6杯砂糖のスカらない話

 

コブラ先生のバンデラスハットリ講座、公開間近!


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オレはこの3本で鉄拳7まで粘れる。


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格ゲーはいいよなぁ。クリアしたらもうやる気がしないってゲームと違って延々と新作でるまでやってられる。


SKYRIMは壮大な世界観とグラフィックに惹かれてGETした洋ゲーだけど。


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やっぱ男子たるもの何歳になっても中世ヨーロッパ的なアレにはロマンを感じざるを得ない・・・!


デミヒューマン(亜人種)やドラゴンと戦いながらあれこれやるゲームってなんでこうも魅力的に映るのか。


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とか言いつつ、現状は辿り着いた村で窃盗を繰り返しては(盗賊キャラだから)、村人に見つかって


殺されてリスポーンって流れを繰り返してるんですけど。何ゲーだよこれwwwwwww


ドラゴンと一回も戦ってないんですけど!?村人とばかり戦ってるんだけど!しかも村人つええ!!


亜人種とも戦ってないというか、オレ自体が獣人型のキャラ選んだから村人に「そこの猫!何やってる!?」とか


言われて辛い。この流れが続くようなら動物愛護団体に訴え出ようと思っている。


ドラゴン側に立って村人を虐殺したいと今は真剣に思っている。(それも可能なゲームらしい)


【究極のベビーフェイスからのヒールターン】


餓狼MOWで初登場。子供達に絶大な人気を誇るリング上のヒーロー。グリフォンマスク。


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あれから17年ぶりに見たグリフォンマスクは見事なヒールターンを遂げていた・・・・


ジャスティスハリケーンもゼツメツハリケーンに名前が変わっていた。


けどやっぱりプロレスラーキャラは使いたくなるのがプロレスファン!


【ダイナソー 簡易1】





(レシピ)
めくりJC→屈B→屈A→ディナー オブ ダイナー→スーパーゼツメツハリケーン


屈Aをもう1発欲張ってもいいんだけどオレがそれやると安定しないので1発止め。JCのめくり性能が高い。


【ダイナソー 簡易2】





(レシピ)
めくりJC→屈C→レックスヘッド→MAX発動→C→EXアンキロハンマー→EXアンキロハンマー
→強アンキロハンマー→ディナー オブ ダイナー→ティラモサドレッドカルノガオー


屈Cからの前A(レックスヘッド)が波動拳コマンドのアンキロハンマー(236A)に化けるって人は最初の


屈Cを3Cで出せばOK。波動拳コマンドの性質上、1Cや2Cから6Aに繋ぐと波動拳コマンドが完成してしまうので


3にレバーを入れ、3C→6Aと繋げば2を通過していないので波動拳コマンドは暴発しない。


波動拳コマンドを暴発させない為には2を経由させない!おいさんとの約束な!


【今日のハイライト】


いつも大将で使っているテリーを”のびのびと動かすため”と言う理由で1番手、2番手で使うコブラ。


言葉通りのびのびプレイでレオナを残りHP残量1にまで追い詰めるも浅ましく削ろうとして逆転される。





先週までは見たことなかった(コブラがやるのを)連続技をビシビシ決めるも結局読まれて当て身投げに


沈むコブラ。





今日もコブラの「あ~~~もうッッ!」いただきました^^


そんなコブラ先生が現在バンデラスハットリ(新キャラ)の攻略を進めてくれています!


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コブラ先生のバンデラスハットリ講座、2017年1月初旬公開・・・!


コブラ(龍)先生のKOF講座が見られるのはコブラブログか此処だけ・・!

キンプロコミュニティー対抗戦についての要望


Edit Category KOP
最近キンプロ、ひいては運営の手腕に対しての批判を繰り返してきたが、批判だけして


認めるところを認めないのではアンフェアなので少し。


新しいDPカードの実装や、スキル内容の見直し等が発表されていましたね。


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これは以前にも書きましたが、既に終了が発表され、今後収益が望めないと言う状況の中でありながらも


残ったユーザーのために尽力してくださる姿勢には改めて感服する。


これらの実装や調整により果たして私が懸念していたような”つまらない現状”の打破に繋がるかどうかは


まだ解らないが、少なくとも全体を考えて労力や経費を惜しまずやってくれたことに対し感謝したい。


惜しむらくは何故もっと早くこういう調整に真剣に取り組んでくれなかったのかという部分はあるが、それでも


傍観し何もしないよりは万倍まし。


これらの運営側の努力によって今後のキンプロがより楽しくなるのを願っています。






で、私としては個々のカードとかの見直しや調整案などは特になし。いや、あるにはあるけども、こうだったら


バランスとれるんじゃないかな?と言った程度の漠然としたもので、殊更に書くほどの良案ではないので


割愛します。


ただ、個人として是非に要望したい儀、之有り。


【コミュニティーポイントの使用用途の充実】


これはこれまでも何度も要望したし、此処でも書いてきたことだが、この機会に具体案を添えて最後のお願いを


したい。


現状コミュ対抗戦で得られるコミュニティーポイントの使いみちは挑戦状のバナーのみ。


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ハッキリ言います。


要らないですこんなもん。


周知の通り私共ファッキンガム宮殿コミュは、実装直後から対抗戦特化コミュとして活動を続け、保有している


ポイントも随一。で、あるにも関わらずポイントの使い途は、どこのコミュでも簡単に取れるバナーのみ。


どれほど魅力がないかというと、16名在籍のコミュメンバーに欲しいのありますか?と尋ねても


「要らない」と皆が興味を示さないレベルで魅力がない。


それもそのはず、別にこれを取得したからと言って何ら特別感もなく、あちこちに同じものが氾濫している。


バナーを変更できるのもリーダーのみ。


コミュニティーポイントってのは長い時間をかけてコミュニティー全員で勝ち取ったポイントな訳です。


コミュメンバー皆が楽しめる、誇示できるような特典をつけて欲しい。


対抗戦で勝とうが負けようがちょっとだけやれば誰でも取れるようなものに価値を感じないのは当然。


ならばどういうものに価値を感じるのか?ですが、ここから先を要望、或いは具体例として書いていきます。


例えばコミュニティーのロゴ。


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多くのコミュニティーポイントと引き換えでしか得られない特別なロゴ、エンブレム等。


或いはコミュニティー対抗戦の順位に応じたものとか。


勿論、そのコミュに所属している人間のみがロゴとして使用可能。


そういうオンリーワンなもの、簡単には取得できないものだからこそ価値があると考えます。


コミュ専用カード


これは少し難しいかもしれませんが、対抗戦のみで使用可能なデジタルカード。


もちろん能力も対抗戦用な能力で。


これはあくまで例ですが。


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このような感じの対抗戦オンリーのスキルを持ったレスラーカード。


(もちろん既存の選手で絵柄も使いまわしで構いません)


強いスキルのカードをとるには当然多くのコミュニティーポイントを必要とするし、発動条件も厳しいが


条件を満たせばコミュニティー全体に恩恵をもたらすといったような。


取得すればコミュメンバー全員が使えるものもあれば、誰か1人しか使えないものがあっても良い。


このようなものがあれば、全員で話し合って何を取るか、取ったものをどう使うか等楽しみ方も広がるし


面白いのではないかと。


残り3ヶ月。


公式大会も少ないし、楽しみ方の1つとしてコミュニティー対抗戦の存在は小さくはないと思っています。


なので多くがコミュ対抗戦にもっと興味を持って、最後まで楽しめるような何かがほしいと思ってます。


せっかくレギュレーションの幅もやっと広げてもらったし、皆がコミュ対抗戦をやりたくなるような、


そしてコミュ全員が楽しめるようなポイントの使用用途について一考してもらえれば。


具体案と言う割にはこれまた漠然としたあれですけど、頑張ったコミュ、結果を残したコミュ、そしてそこの


所属メンバーにはそれに相応しい報酬を用意してくださいと。どうかご検討ください。


ファッキンガム宮殿主催
クリスタルボーイ、運営様に伏してお願い申し立て奉る。







尚、また完全スルーされた場合、いつもに輪をかけて盛大に毒吐きます^^

現代の忍者と不知火流忍術


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不知火舞のコンボを練習するにあたり、まずは


【忍者とは!?】


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という部分から学ぶ必要に迫られるのである。忍者が世から姿を消して久しいとされる現代だが、いや、である今


だからこそ我々日本人は改めて一人一人が忍者とはなんであるのか?という命題に向かい合い、考えて


みる時期にきていると言っても過言では無い。いや、過言ではないのでござる!やっぱ過言でした。


忍者と言えど人により思い浮かべるものは様々で、歴史的文献に出て来るメジャーどころだけを並べてみても


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zaninnjyakunnio.jpg hattorikunn.jpg にんくうぐみい


このように実に多種多様であり、現代を活きる我々が忍者を定義づけるのは最早困難な時代だ。


だがしかし、私は現代を生きる忍者を知っている!


モノホンの忍術使いを知っている・・・!マジで!


そのすごい漢の名は・・・・


スコット・モリス(米)


バーリトゥード(なんでもあり)の大会において、グレイシー柔術や、キックボクシング、空手に相撲にムエタイと


現代を代表する格闘技が集う大会で、彼が名乗った流派はアメリカン忍術!


その流派を見て観客や他の出場者は「アメwwwリカンwww忍術wwwwwwwww」と盛大に草を生やしたが、


闘技場に現れた彼の姿を見てそれらの失笑は消え失せた。


端正な顔立ち(格闘家にしては)をした白人の男は黒いスウェットのズボンと黒いTシャツに身を包み現れた。


「ぜ・・・全然忍者っぽくない・・・・」


見てたオレも真顔になりました。黒い服着ればいいってもんじゃないから!!!


でも考えるとスコットは忍術とは言ってるけど忍者とは一言も言ってないから・・・


忍者じゃないならTシャツでも仕方ない・・・忍術使える=忍者 では無いのだ。タブン。


だが彼は周囲の落胆をよそに、一回戦を勝利した!!


ギロチンチョークで。


まぁ武器禁止の格闘大会なので手裏剣や鎖鎌とかが使えないのは致し方ないとして、爆炎龍も出さなければ


分身もしない、変わり身の術とかも使わず、一切忍術らしいとこはなく普通にオーソドックスなスタイルで勝った。


せめて勝った後に印を結ぶくらいのパフォーマンスは欲しかったがそれをアメリカ人に求めるのは酷か?


とりあえず忍術スゲェ!!!!!と言っておかないと辛くなるから言っておく。


そして彼は2回戦でパトリック・スミスに馬乗りバルカンパンチ(リアル)を喰らって盛大に負けた。


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スコット・モリス(米)顔面陥没骨折


その後、顔面の治療のために腰骨を移植するという大手術を受け無事成功した。忍術の賜物だと思いたい。


ありがとう忍術!サンクススコット!!


その後第三回のUFCにもスティーブ・ジェナム(米)と言う警察官が出場し


彼は戸隠流忍術を名乗っていた。


スコットのアメリカン忍術よりは随分寄せてきたなと。


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うわ・・・全然忍者っぽくない・・・・・


と、思うのは素人考えである。忍者がパッと見で忍者と解ったらむしろ駄目ッ・・!


その点スティーブは完璧である。忍者どころか警官にすら見えない。むしろ薬中にしか見えん。だがそれがいい!


そんな彼は大会決勝でケン・シャムロックが怪我で棄権したため、急遽代打として出場し、見事勝利を収め


優勝している!一回勝っただけで優勝!これを忍術と呼ばずしてなんと呼べばいいのか!!


その後の大会でも一度勝利するも(もちろん忍者っぽい動きは無しで)、「拳が腫れた」と言って棄権。


清々しい笑顔で帰っていった。


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奇しくも現代において忍者を名乗るのがアメリカ人ばかりというのは、日本人としてどうかッ!!


日本の忍者にも立ち上がってほしいものである。いるの?


さぁ、現代を生きる二人の忍者(自称忍術使い)を紹介し、皆が忍術に詳しくなったところで本題。


【不知火舞】


結局触ってみたけど、これだ!ってのが無かった。(出来なかった)


でも相手にすると強い。連続技がどうこうって言うよりは、空中ふっ飛ばしの性能や、立ちB、JAの性能とかが


イカれてて上手く立ち回る人相手だとそこらと飛び道具の花蝶扇だけでストレスマッハ。


なんか見た目もムカツクしますます嫌いになった。死ね。





(レシピ)
花蝶扇→屈B→B→D→MAX発動→近D→EX龍炎舞→強龍炎舞→MAX超必殺忍蜂→不知火流奥義・九ノ一


【アンディー・ボガード】


この人も不知火流忍術+骨法だった。


コブラが愛用してるけど戦うと結構鬱陶しい。若干対空が貧弱だけど飛び道具の性能はそこそこで


突進技も優秀。連続技の見栄えもかっこいいが何故か昔から人気はあまり無い。オレも好きじゃない。


なんでだろう?全体的になんかダサイ。服とか。





(レシピ)
JC→C(1段目)→平手打ち→MAX発動→B→D→EX斬影拳→弱空破弾(3段)→幻影不知火→弱斬影拳
→スパキャン絶・飛翔拳→クライマックスキャンセル超・神・速・斬影拳





(レシピ)
屈B→屈B→B→D→MAX発動→ふっ飛ばし→EX斬影拳→弱空破弾(3段)→幻影不知火→弱斬影拳
→スパキャン超裂破弾→クライマックスキャンセル超・神・速・斬影拳


最初のコンボより威力は低いが画面中央からでも可能。ふっ飛ばしの後のEX斬影拳はHIT目的ではなく


距離を詰める為。超裂破弾を絶・飛翔拳に変えても可。絵的に超裂破弾が欲しかった・・・


【北斗丸】


誤解のないように言っておくと、弟子ではあってもアンディーと舞のベイビーでは無いらしい。


当時まったく触れてなかったけど、ちょっと触ってみてやっぱり今後も触れることはないだろうと確信した。





(レシピ)
B→D→空破弾→ブレーキング→空転蹴り→究極奥義・超爆炎竜巻



【まとめ】


不知火流忍術はB~Dが繋がる。


( ´,_ゝ`)プッ

ヤマトのリクエストに応えたコンボ


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「不知火舞のコンボやってくださいよ!」


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と、2日前くらいからヤマトに言われてて、何故アイツが舞に拘るのかは不明だけど、まぁやってやろうと。


【真の男は女キャラは使わない説】


私は女キャラは避ける傾向にあるってのは前回話した。理由は28個くらいはあるけど、一番はギャップ。


私が例えば、アテナ・舞・ユリとかでプレイしてて対戦相手に見られた場合(ゲーセン)を考えると


「アイツ・・・あんなゴッツのくせに女チームかよwwwwww」と思われそう。的な。


今の時代からするとおおよそ信じ難い事だろうが、当時のゲーセンとかでは男が女キャラ使ってるだけで


割と白い目で見られる風潮あったから!!女キャラ使ってる男ってオタみてーなのばっかだったしな!


だから当時ゲーセンでガンガン対戦格闘が流行ってた頃はそこらも気にして対戦するのが真の漢。


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見えないおしゃれってやつだなこれは。(違)


そういう意味不明な断固たる決意があった為、誰が見てもプレイヤーと使用キャラに納得がいくであろう


リョウ・タクマ・クラークとかに行き着いた。


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あとアレ。家でNEOGEOやってて、たまたまそん時ユリの練習してたら側でボーっと見てた彼女に


「何?その子好きなの?そういうのが?」


と、すごいクールな表情で言われてオレは真顔になった。やはりオレが女キャラ動かすのは歪なんだなと。(悟)


ま、ゲームしない相手にとってはゲームしてる自体が何が楽しいのか分からんらしいけど。


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妙にイラっと来て「ゲームのキャラに好きもクソもあるかバカかお前!バカだろ?バカ?お前バカ!」


と、反論したら口論になった挙句、アキレス腱固め極めたところ、号泣され、お詫びにヴィトンの財布買わされた。


これがテコの原理ってやつか・・・・サブミッションがエピの財布へ。風車の理論。


女を殴ったり蹴ったり頭突いたりする男は最低だ。しかし喰らわせたい程にムカツク女ってのはやはりいる。


そういう場合には関節技だと考え、研ぎすませておいたアキレス腱固め。…が、駄目っ…!


奴のアキレス腱に痛みを刻み込んだが、それ以上にオレの財布が傷んだ。圧倒的敗北感・・・・!


どんなにムカついても打撃もダメ、関節技もダメ!


じゃあ投技のワンチャンに賭けてドラゴンスープレックスはどうか!?おそらくダメ・・・!


結局男に残された道は泣き寝入りか犯すかの2択だと学んだ。


そんなこんなで今は特にそう言うこだわりはないけど、やっぱり女キャラは避けがち。


さしあたって舞はKOFシリーズ全部通して一切触ってない。


けどもとりあえずヤマトに見せるべくポチポチっと練習したんだけど・・・・


なんかしっくりこない。


上手い人がUPしてる動画見たけど、割と魅せ技的なコンボ多くて実用的じゃない気がしたり、レシピ乗ってなくて


解析が面倒だったり。まぁいいかな・・・ってレベルの動画すら撮れなかったのでオレはそっとKOFをしまった。


これはもう少し時間がほしい。オレの思い描く不知火流忍術はまだ遠い・・・・・!


ヤマト。今日のところはこれで我慢しておいてくれ。



(レシピ)
□□L2R2 ←□△△ ダッシュ →○△ →□□□L2R2


その後アメリカ人にネット対戦でボコボコにされて程よくオレのリアル怒りゲージが溜まった。


オレは二度とアメリカ産の肉は買わねーからな!!1!!!$#”!


次アメリカ旅行行ったらマディソンスクエアガーデンのエントランスでうんこしてやっからな覚えとけボケ!!


それから怒りゲージを下げるべく更なる現実逃避を重ねた結果、オレはヤギになってた。





オレは自由だ。


メェー

不得意キャラもとりあえず触る。


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キャラを選ぶ時に何を基準に選ぶかは人それぞれで、ビジュアルで選ぶ人もいれば、強さで選ぶ人も居て


様々なんだろうけど、オレの場合は先ず触ってみる。触ってればどれかしらしっくり来る、いわゆる手の合うキャラ


ってのは居るもんで、動かしやすいなと感じたものから詰めていく作業にはいる。


触らずして必ず使うのはギースか山崎が居た場合のみ。(KOF14ではギースが該当)


基本的に女キャラは避ける傾向だなオレは。なんとなく・・・・


まぁどうしてもKOFに触れるのが2002年以来ってことで、昔触ったキャラから使うことになったけども。


今回はあえて不得意なキャラを。


不得意なオレでも出来る簡単なコンボを幾つかレシピ付きで。


【不得意1 キング】


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昔からなんか苦手。嫌いではないけど苦手。不得意。それでも98の頃は少しは触ってたけど、それ以降まったく


触らなかった。なんだろうな・・・スライディングキックがちょっとしっくりこない・・・。


負けると脱衣させられる可能性があるってのがなんか屈辱。そんな理由で不得手。


【キング簡易コンボ1】





位置選ばず画面中央からでも決めれるのが利点?簡単でよい!


(レシピ)
JD→D→スライディング→MAX発動→屈C→スライディング→EXトルネードキック→強トラップショット→
サプライズローズ→イリュージョンダンス


ゲージ無い時(1番手、2番手とかでも)はもうスライディングからトラップショットに繋げてサプライズローズで


いんじゃねーかな(適当)


【キング簡易コンボ2】





画面端限定。ベノムストライク後のトルネードは少し待ってから出さないとトルネードキックの3発目がスカる。


(レシピ)
JD→D→スライディング→MAX発動→D→スライディング→EXベノムストライク→EXトルネードキック→強トラップショット
→サプライズローズ→イリュージョンダンス





【不得意2 八神庵】


ひもやべぇとおも


97,98,99では結構な頻度で使ってたんだけどそれ以降まったく触らなくなった。


なんでかは思い出せないけどタブン使ってる人多かったからなんとなく外した記憶がある。


あと技名覚えらんねぇ。漢字多すぎ!!1!!!!


2002で人外みたいなテイストのイラスト見た時は再び使おうかと悩んだが結局触らず。


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【八神庵簡易コンボ1】





百合折りのあとのB→C→夢弾(1段目)って流れがしんどい(orめんどい)って人は普通に百合折りの後を


C→夢弾(1段目)に変換すると手間がぐっと下がる(当然ダメージも下がるけど)


(レシピ)
外式・百合折り→B→C→外式・夢弾(1段目)→MAX発動→C→EX百八式・闇払い→EX参百拾壱式・爪櫛→
百八式・闇払い→禁千弐百拾壱式・八稚女→禁千弐百拾八式・八咫烏


【八神庵 簡易コンボ2】





3つの中では一番簡単。闇払い→禁千弐百拾壱式・八稚女は236A→3214CでOK


(レシピ)
JD→C→外式・夢弾→MAX発動→C→EX百八式・闇払い→EX参百拾壱式・爪櫛→
EX百弐拾七式・葵花(二段止め)→弱百八式・闇払い→禁千弐百拾壱式・八稚女→禁千弐百拾八式・八咫烏


【八神庵 簡易コンボ3】





葵花のディレイタイミングだけ覚えれば難しい部分はない。最速で出すと3段目がHITしない。


(レシピ)
JD→C→外式・夢弾→MAX発動→C→EX百八式・闇払い→EX参百拾壱式・爪櫛→
EX百弐拾七式・葵花(3段目ディレイHIT)→百式・鬼焼き→禁千弐百拾壱式・八稚女→禁千弐百拾八式・八咫烏


3つあげたけど別に対してダメージ差もなけりゃ難易度に差もないので好みでね・・・・


【不得意3 ラモン】


プロレスファンとしては真っ先に使いたい!!断固として好きである!!が、上手く使いこなせなかった。


それに尽きる・・・・


格下相手にはそこそこよかったけど、同レベルとやるとお話にならずに泣く泣く使うのを止めた。


初代タイガー(佐山)の動きが出来るキャラはラモンだけ!!


【ラモン 簡易コンボ】





特に難しい部分がない!


(レシピ)
めくりJC→C→低空ドロップキック→MAX発動→屈C→低空ドロップキック→EXローリングソバット→
ヘッドバット→引き起こし→エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン・ボランド→ハイパーソニック・ラモン



という感じで、最大ダメからは1枚落ちてもとりあえず苦手なキャラでもある程度のコンボは出来るように


練習しておくと、それと戦った時に何やってくるかがちょっとは分かるような気がしないでもなきにしもあらず。


とりあえず触ろう!みたいなことだよね要するに。

コブラ(龍)にも解るコンボ講座 コンボを分解して考えざるを得ない!


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先日砂糖兄とサムライスピリッツ(初代)をダベりながらダラダラやったところ、クリアまでに1時間半を要し、


コンティニューも数え切れずと言う切ない結果になり、昔のゲームは脳のスポンジ化により攻略思い出せず、


最近のゲームは老化による反射神経、運動神経の衰えによりついていけないと言う目を背けたくなるような


事実を突きつけられました。戦わなきゃ。現実と。


最近とても寒いですね。クリスタルボーイです。


何故か配信を見ていたヤマトには


さかざきさんおこの2


初心者認定される始末。


オレほんとこれ無念。出来るならヤマトの家にPS4、あるいはNEOGEOROM持っていって、サムスピやらせたい。


マジで難しいから!ほんと、覇王丸地獄編・・・・・。中学の頃の自分は部活帰りにペヤング喰いながら余裕でクリア


してたと思うんだけど・・・・どうやってクリアしてたのかさっぱり思い出せない。これが狂牛病か。


まぁしかし格闘ゲーム(と言うかキンプロとスロット以外)下手=龍(コブラ)と言う事が定着したのは吉報。


サムスピ配信見てた人の大半がヤマトと同じ感想だろう。「うわっ・・・下手すぎ・・・」と。


改めて自分のプレイを見てみると確かに酷い


出勤前のお水の姉ちゃんが時間つぶしにゲーセンでサムスピ触ってるようなレベルで酷い。


だがちょっと待てと。お前らマジでやってみろと。


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なんせコブラは1人も倒せず「もう無理ですこれ」とアプリケーションを終了したのだ。


初期のSNK格闘ゲームは難易度きつい。100円泥棒。これ・・・マジ!


まぁいい。真サム以降が出たら本気出す。オレの持ちキャラは牙神幻十郎だから・・・・・!


サムスピに関する言い訳はこの程度にして、今回の本題に入りたい。


【連続技が上手く出来ない】


ので諦めました。なんて人が結構多いのが格ゲーなんだけど、ちょっと待てと。


その連続技、諦めないで!と。


格闘ゲーム初心者認定されたオレが連続技の練習のコツを記しておこうと思います。


☆分解して考える


長ったらしいコンボが上手く行かない時は、切り取って。分解して練習してみると。


そうすることで、どこまで自分は出来ていて、どの部分が出来ていないのかが解る。解ったらその部分を練習すると。


さかざきさんおこの


今回は題材としてKOF14リョウ・サカザキで進めていく。



【初動の基本】
めくりB→屈B→屈C





今回は上記の動きを初動の基本として、そこから1つ1つ技を組み込んでいく事にします。


【PART1】


まずは基本虎煌拳





基本の最後、屈Cにキャンセルをかけて虎煌拳を入れるだけ。屈CのアッパーHIT中にゆっくりコマンドを


いれれば完成。虎煌拳のコマンドはいわゆる波動拳コマンド。テンキーで言う236とレバーを入れてパンチボタン。


虎煌拳は強(Cボタン)で入れています。


上手く出来ない人は最初のめくりジャンプBを省いて密着屈Bから練習してもOK。


【PART2】


PART1覇王翔吼拳





必殺技を超必殺技でキャンセル出来る仕様を活かし、PART1の最後の虎煌拳(必殺技)を覇王翔吼拳(超必殺技)


でキャンセルする。覇王翔吼拳コマンドは641236パンチ。


PART1の虎煌拳を出した時、虎煌拳のコマンド成立上、最後はレバーが6に入っているはずなので、虎煌拳


を出したと同時に41236とレバーを回してパンチボタンで完成。


虎煌拳止まりのPART1と比較してダメージが大増。つまり、


tukawazaruwoityu.jpg


と言う事である。ゲージは1本使用。覇王翔吼拳は強で出す(弱だと画面中央だと当たらない)


上手く行かない場合は虎煌拳→覇王翔吼拳(236C→41236C)を切り取って練習する。


【PART3】


PART2龍虎乱舞(MAX)





超必殺技をMAX超必殺技でキャンセル出来る仕様を活かし、PART2のLA(ラストアタック)である覇王翔吼拳を


キャンセルして龍虎乱舞を出す。龍虎乱舞コマンドは2363214パンチ。覇王翔吼拳コマンドで236の部分が既に


入力されているので覇王翔吼拳が出たら即座に3214とレバーを回してパンチボタン同時押し(MAXの条件)


コマンド完成が遅いと龍虎乱舞がHITしないので気持ち早めに入力せざるを得ない!


上手く行かない場合は、覇王翔吼拳→龍虎乱舞(641236C→3214AC)を切り取って練習し、


タイミングが掴めたらPART2と繋げればいい。



覇王翔吼拳の発動後(ただしHIT前)に普通に龍虎乱舞(2363214AC)コマンド入力でも間に合います。


ゲージ3本消費。


【PART4】


基本EX発動コンボ





PART3までは基本に加えて1つづつ技を増やしていくだけだったが、PART4は発動を絡めるので、やや難易度が


上がり、基本からのEX発動(BCボタン同時押し)を加えてコンボを重ねる。


EX発動時は対応する技がボタン同時押しで強化されるので、そこらをコンボに組み込む。


レシピを書くと


めくりJB→屈B→屈C発動→C→EX虎煌拳→EX飛燕疾風脚→強虎咆→スーパーキャンセル龍虎乱舞→クライマックスキャンセル真・天地覇煌拳


と、なっている。基本のLA、屈CのHITと同時にBC同時押しでEXモード発動。すぐに立ちCへ繋いで~と言う流れ。


PART3までと比較するとやや長いので、難しい場合はやはり切り取って練習する。


EX虎煌拳で浮いた相手をEX飛燕疾風脚で追い打ちするわけだが、そこに若干の余裕があるので上手く行かない場合


はまずこの部分までを練習する。


めくりJB→屈B→屈C→発動→C→EX虎煌拳


発動すると自動的に相手との間合いを詰めてくれるので落ち着いてC(DでもOK)を押す。HIT確認したら


キャンセルで236ACと押せばOK。


EX虎煌拳からEX飛燕疾風脚はキャンセルではないので浮いた相手に確実にHITするタイミングで出せばOK。


EX飛燕疾風脚で更に浮いた相手を強虎咆(623C)で拾う。この際、高めで拾うと龍虎乱舞がスカるので


出来るだけ相手が地面近くに落下するまで引きつけて強虎咆をHITさせる。


①EX飛燕疾風脚で相手が浮く


さかざきさんおこの3


②強虎咆で拾う


さかざきさんおこの4       さかざきさんおこの5


上の写真は二枚とも強虎咆の出掛かりだけども、強虎咆自体に相手を浮かす効果があるので可能な限り


地面に近い位置まで引きつけて拾わないと、その後の龍虎乱舞がスカってお寒い事になるので、引きつけて


から強虎咆を出さざるを得ない。スカった時は見なかったことにせざるを得ない。或いは笑ってごまかさざるをry


強虎咆の1段目にキャンセルをかけて龍虎乱舞。(6236C→3214C)


龍虎乱舞の2発目の虎咆HIT時に236236ACで真・天地覇煌拳。5ゲージ使用。


【PART5】


PART1MAX覇王翔吼拳真・天地覇煌拳





PART2が出来ていれば難しくない。PART2の覇王翔吼拳をMAX(AC同時押し)で出し、直後に真・天地覇煌拳


を入れるだけ。画面端から画面中央どこでもOK。場所を選ばず8割ダメージを叩き出せるお手軽コンボ。


PART4程小難しくもなく、使用ゲージも同じ。それでいてダメージは最高と言う。


ならPART4じゃなくこっち使えよ!って話なんだけどそこはほら・・・戦いにも華と言うか・・・


ぶっちゃけリョウはシンプルに繋ぐほうが高威力なんだけど、相手に「こいつ・・発動コンボできねーじゃん!?」


思われてもアレなので無理して発動せざるを得ない・・・・!


まぁそんな感じで上手く行かない場合は上手く行かない箇所を切り取りながら練習すると良いよっていう。


【オマケ】





上段受け (相手の攻撃に合わせて前B)


でいわゆるブロッキング(ノーダメージでガード)が可能なので、タイミング良く受けきって連続技へ繋ぐと


華があると言わざるを得ない・・・!けど実戦で決めたことはあまり無いと言わざるを得ない!


たまに更新しないと書く気が一切失せるので無理やり更新せざるを得ない・・・・!


ayamarazaruwo.jpg

キンプロの調整に関して


Edit Category KOP
mimofutamo.jpg


これに関しては触れるか触れないか思案したが。


まず、今後新たな弾が発売されないのは決定済み。つまり収益は望めない。(在庫等の変動はあるだろうが。)


で、あるにも関わらず、残っているユーザーを考えて何かをしようと言う姿勢には敬服する。素晴らしい。


プレイヤーの端くれとして非常にこの配慮はありがたいなと思う。


だが、その謝意もなにも、まずは実際に”それ”が行われてからだ。


現時点では今までのことを鑑みるに私はこれに関して非常に懐疑的だ。


画餅と言えばまだ聞こえが良い。理想を掲げたものの諸事情で実現には至らなかった、ならまだいい。


だがそうではなく、言うだけ、聞くだけ、と言った事がこれまでに多すぎる。


厳密には言った言葉に責任を持たない事が多すぎた。説明がなく無かった事にされる。一言で言えば杜撰。


DPカードから始まり、コラムも然り、人気上位のカードから再録と謳った13弾はどうだったか。


果たしてアンケート通りのカードだったか。コミュ対抗戦のコミュポイントの使いみちにしても充実させていく


と発言したが、ただの一度きり。バナーを増やしてそれ以降何もなし。ボイスや入場曲も同様。


そして統一戦前のアンケート。更には夏に優勝した王者が11月になっても賞品が発送されていないなど


馬鹿にするにも程がある。表彰式が行われてないと呟いている王者も居た。


それら諸々が1つ1つ重なるごとに私はこのゲームへの熱意を無くし、この運営への信頼を無くしていき


今に至る。


なので過度な期待はしていない。むしろまったく期待していない。


していないし、例えばレスラースキルやブーストスキルの一新をこの段階で行うと言ったような


ドラスティックな調整は普通に考えれば、まずしないだろう。


(何この野郎!と奮起してやってくれるならそれはそれで喜ばしいが、最早お金を落とすことの出来ない
ゲームでそれを求めるのはアンフェアだと思うので求めないし期待しない。)


せいぜいが☆の増減、発動率の調整程度だろうと思っている。


同時にそれでいいと思っている。それすら本当にやってくれるのか?と疑問視している。


1つ覚えみたいに昔から再三にわたり言っているが、バランス。バランスだけなんとかしてくれたらと。


甲は乙より優れども丙に劣り、丙は甲より優れしも乙に劣る


という言葉がある。


まさにその通りで、それはユニット単位のみに留まらず各グレード単位、そしてカード1枚単位に存在する概念だ。


かつてはそうだった。そうあるべきだ。勝負事は万事がそうあるべきで、そうであるから熱が生まれる。


それがどうだ。


現状のキンプロはそれらがほぼ無くなり、完全なヒエラルキーが成立している。


やっとの思いで下層から抜け出したと思ったJrや鈴木軍(個人的に鈴木軍をそう強いとは思ってないが)


が今度は突出するといった有様。致命的にバランス感覚がない。


U.W.F.を今更強くしてくれとは言わないが、現在のマット上でも主流であるLIJやCHAOS、BCがJrや本隊に


まったく(と言って差し支えがない程)太刀打ちできないなんてのは不憫な話だ。


頭の悪いenvyとかの為に噛み砕いて言うと、ジャンケンがジャンケンとして成立するのはグーはチョキに強くパーより


弱いからだ。だからその3つから何を選ぶかで駆け引きやゲーム性、勝負論が保たれている。


グーが最強なら、皆グーを出す。今のキンプロは8割がグーを出してるってことだ。


それが正解なゲームになってるんだからしょうがない。


と、言うと、いや!オレのJrデッキは一味違う!とか言う人もいるだろうが、ならば何故Jrデッキから離れて


違うデッキを作って勝負に出ない?Jrが好きだから?ほんとか?お前ずっとJr使ってたか?


言えよ。強いからだろ?勝ちたいからだろ?


Jrのみを例に出すと意図が曲がって伝わるが、要するに勝てる組み合わせが決まってる。って事。


勝てないユニット、勝てないカードは勝てないという現状。レアリティー問わず。そういう仕様。


Jrデッキ使うのが悪とかそういうことを言ってるんじゃないよ。それのみ(極論だけどね)が正解になってる


現状が悪い、つまり運営が悪いって話をしている。


強いデッキ、強いカードは決まっていて、それ以外だと夢も希望もない。それに近い状況じゃないですか?


って話なんですよ。Jrデッキ批判では全くない。


勝つために最善の選択をするってのは至極当然だし非はない。けども本心はやっぱり自分の好きな選手、


好きなカードで組めて戦えれたら一番楽しい。そうじゃない?選択肢多いほうが面白くないか?


せっかくこれまで20弾にわたり出してきたカードがいっぱいあるじゃないですか。いっぱいのカード使えたほうが


楽しいし、最後に相応しいんじゃないかなとオレは思うんですよね。最後だからこそと言うべきか。


だからそうしてくださいよと。もう少しバランス調整してくださいよって。


具体的な案を何も示せないで苦言ばかりを連ねるのは宜しくないが、本当に調整が行われるのならば


近々の公式の結果、上位のデッキ、砂糖兄のブログ、諸々を見て、願わくば残った人間が最後まで


楽しんで(勝敗の事ではない)遊べるゲームになるよう願いたいもの。


☆の上限や発動率の見直し、加えてそれらの調整内容の告示。


それだけでまたデッキを作る楽しみ方が出来、多くのカードを見る機会のある公式に。少なくとも今よりは。

 
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