6杯砂糖のスカらない話

 

今更ドミニオン感想


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だいぶ遅れてドミニオンの感想&私見を。


主要な試合のみ。試合内容はまぁおいといて、試合や結果を見ての率直な感想と展望とかを。



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これなー。ヒロムに2連敗してるって言うのはあるにしても、BOSJ優勝してきっちり実績作ったわけだから


挑戦者としてKUSHIDAが選ばれるのは納得。てか至極当然とも言える。


別にそこは不満ねーんだけど、普段、自分が大して応援してねー選手がG1やらNJCなんかで勝つと、


推されてるだのシステムだのくだらんことほざくやつが、あれ?KUSHIDAには言わないんですか?^^?


って言うね。そういう類の事を自分が応援してる選手に対して言われて不快なのは誰しも同じなわけで


推してる選手の勝利は実力、そうでない選手が勝つと仕様、みたいなのは脳に糞でも詰まってんの?


そういう矛盾つーかご都合主義がウゼーって感覚な。


って部分をオレは言いたいわけで、別にKUSHIDAがBOSJ勝ち上がった事に関しては「あ、KUSHIDAか・・やっぱ


自力は頭一つ抜けてるかぁ」って感じだった。個人的にはオスプレイ応援してた(決勝だけってことじゃなく)


んで肝心のドミニオンもKUSHIDAが勝利してと。


イマイチKUSHIDAに乗れねーのは、彼は以前から「自分がJrを~」的な発言を繰り返してる訳だけど


その言葉に対する結果が伴ってないよね。って部分。いや、期待はしてたんだよな昔は。


王者になった時に特に何も出来てないって感じる部分。色んな意味で。


正確に言うと、物語を創れない。魅せてくれない。と言うか。


結果が伴わないだけなら一朝一夕では行かないことだから仕方ないけど、手厳しい話が、YOU王者になった


だけだよね?みたいな。何をどうやってJrを上げようとしてるのかすら見えなかった。オレにはね。


淡々と王者として戦っただけ。いい試合すればJrがヘビーより上に行けるんならライガー、ペガサス、大谷ら


が覇を競ってた時代にとっくに上に行ってるからな。そんなのはオレら以上に百も承知で「自分がJrを」


発言してると思ってたから、あまりに見えない絵に失望したってのがKUSHIDAに乗れなくなった理由。


その点、ヒロムって王者になってからは試合だけじゃなく、少なからず話題性って部分でも頑張ったなと。


現在のLIJ人気の追い風があったという点を加味しても、面白い王者像を魅せてくれたんじゃねーだろうか。


と、まぁそういう意味で、紆余曲折を経てKUSHIDAが今一度戴冠したからには、今度こそ何かを魅せてくれる、


武藤の言葉を借りれば「記録よりも記憶に残る王者」ってのを体現してほしいかなと。


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KUSHIDAの軽く3倍以上は王者として絵をかけない人、後藤。


ランバージャックデスマッチ。まぁこの試合形式自体どうだったんだろうなぁ。たぶん悪い試合ってほどでも


なかったと感じたんだけど、他の試合が良かったから割りを食った部分はあったかなぁ。


良くも悪くも、鈴木VS後藤、そしてこの試合形式、鈴木軍VSケイオスって図式ならまぁこんな展開になんだろね


って感じだった。そしてどっちが王者でも特にどうでもよかった感凄い。これは二人に対する興味の部分なのか


、或いはNEVERってベルトに対するアレなのか自分でもよく分からん。


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これ。カード決まった時に、結構各所でブーイングあったみたいな。主に内藤支持者層からw


なんで棚橋が挑戦できるの?!的な。


ま、ま、分からんでもない。直近の実績から言えばまぁそうだろうね。でもお前ら別に真剣にそこら考えて


あーだこうだ言ってるわけじゃなくて、内藤の言葉尻に乗っかってるだけでしょ?^^?


誰だったらOKだったのか逆に知りたいよな。タイガーマスクWなら良かったのかな?彼、タイガーマスクWと


して何か実績作った?こないだIWGPで敗れたけど、NJC準優勝してるし、IWGPも挑戦したファレなら


まだ棚橋よりも納得できたかな?実績だけで言えばそうなるよな?でもお前らファレだったらそれはそれで


なんでだよ!って言うでしょ?ね?だ・か・ら・。棚橋挑戦にグダグダ言ってるやつの大半は実績云々真剣に


考えて言ってるわけじゃなく、単に自分が大好きな内藤さんの言葉尻に乗っかってるだけだって。


棚橋が言えばなんでも通る。そりゃ通るだけの事やってきたからシカタネーよ。我慢しよう。


単なる年功序列でそうなってるんじゃないのは分かるじゃん。そう(年功序列)だったら、今頃永田さんの


言うことは、あるいは飯塚さんの言うことはなんでも通ってるよ。棚橋は言い分を通すだけの働きを


してきたんだから仕方ない。


いずれ内藤にもそういう時代が来るだろうと信じて内藤ファン&棚橋アンチは我慢しよう。


はずせねぇビッグマッチ、そしてこれまでの実績、集客力、試合内容、諸々を考えるとやっぱり棚橋で


良かったんじゃないのかなぁ。挑戦資格云々はさておいてもさ。


柴田が居れば、もしかしたら棚橋が出張る事もなかったかもしれないのかな・・・とは思う。


中邑が去り、柴田が負傷。そしてベルトが何本もある状況。この状況と現存戦力からベターな挑戦者を


選出するとなれば、やっぱり現状では棚橋しか居なかったんじゃないのかな、とオレは思ってる。


ベルト増えすぎて内藤がIC封印してくれたらいいな、と正直思ってたけど。


棚橋が勝って、これからICどうやっていくのかな?って違う興味も出た。内藤もUS王者トーナメント出るし、


そこで敗北したとしてもIWGP目指すことも出来るし、ベルト壊して遊んでるしかなかったIC王者時代よりも


内藤にとっても良かったんじゃないのかなー。


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60分フルタイムドローなんつーのは、かつては全日本の十八番だったわけで、それを現代でオカダ・ケニーが


やってみせた。結果は引き分け防衛だけども、これは試合の質もさることながら、ケニーが紛うこと無き、オカダ


のライバルであるってのを確立した、印象づけた試合になったんじゃないかな。


変に勝ったり負けたり繰り返して、戦績五分!とかになるよりも勝負付かない引き分けってのはある意味では


両者の格だとか実力だとかを拮抗してるように見せるのに最良の形じゃないかと。いや、実際拮抗してるから


こそのこの結果なんだろうけど。この試合でフルタイム戦い抜いた、しかもあの質で。


それに関しては両者ともに更に株を上げたと思うし、素直に敬服。だけどもそれ以上にこの結果を持って


ケニー・オメガは、これまでのオカダに対する多くの挑戦者とは一線を画す、五分の立場に居るライバル


って印象づけが出来た試合じゃないかなと。下手すると以前の棚橋、中邑、棚橋、オカダと同等かそれ以上の


価値を持つカードに今後なるんだろうし、そうでないと面白くもならないから、この試合は引き分けでも


勝敗がつく以上に価値のある引き分けだったなぁと個人的には思っている。


欲を言えば更にここに割って入ってくる第三の男が出てくれば面白い。それは内藤なのか或いは。


当日ドミニオンをNJPWで観戦しながら話してたこと。


コブラ 「これ次挑戦者どうなるんだろうね?」


オレ 「内藤じゃねーの?IC落としたけどG1優勝して来年東京ドームで?」


コブラ 「あああああ、それありそうだなぁ。年内はじゃあないのかなぁ?」


オレ 「どうせ適当な外人挟むでしょ。向こうで興行あるし。コーディーだっけ?あれとか。」


コブラ 「ありそう・・・。」


オレ 「まぁそんなとこだよたぶんな。」


コブラ 「あ、コーディーがオカダんとこきてなんかやってる・・」


オレ 「な?」


コブラ 「うーん・・・」


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全試合終了後


砂糖兄 「どうでしたドミニオン?」


コブラ 「シングル多いと疲れますねやっぱ」


砂糖兄 「オカダケニー、言うほどいい試合でしたかねぇ?」


コブラ 「うーん・・・」


砂糖兄 「ヒロムとKUSHIDAはどうだったんですか?」


コブラ 「まぁ試合は良かったですけど結果だけが残念ですかね」


オレ 「とりあえずライガーが投げた椅子が後藤に当たってましたわ」


砂糖兄 「マジっすかwww」


オレ 「結構ガツンと当たってました」


砂糖兄 「ほんとだwwwこれ後藤は鈴木に殴られたって思ってるんですかね?www」


オレ 「ドミニオンの全部を持っていきましたね」
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2台目アケコン着到


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悪魔将軍Verが、オレの掃除の不手際で操作に支障はないものの


天板を歪めてしまったので、製作元であるコブラクリエイティヴエージェンシーに輸送。


メンテナンス&チューンナップをお願いした。


完成版の21


が、しかし、入れ替えでコブラ先輩からギースVerが着到!


備えあれば憂いなし!格闘ゲーマーたるものアケコン複数所持は基本ッッ!


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HORI2017基盤(悪魔将軍は静音隼基盤)に三和レバーに三和ボタン、セイミツクリアボール。


夏に向けての清涼感あるデザインにヤマトが仕上げてくれた。爽やかアケコン2017!!


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クリアブルーとクリアの複合が今回のポイント!!!いい!実にいい!


コブラアケコンの渋さに爽やかさで対抗する逸品!!


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悪魔将軍Verも今回デザインを変えて転生予定。


オレの格ゲーライフは明るい。


そしてうずおに続いてコブラもTO3大会参戦決定!


当日は砂糖兄と二人で配信見ながら応援してます!


そして誰か三和クリアボール(青)(生産中止)譲ってください!

コブラ用


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KOF14 オンラインシングルトーナメント【TO3】


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オンライン対戦マッチングしなさすぎてまいっちんぐ。みたいな事を恥ずかしがらずに言えるメンタルと


そうそう壊れないタフな身体を生まれてこの方培ってきたわけだけど右膝壊れてるの忘れて


試合で右膝使ったら腫れた。人工靭帯は辛いでござる。決めた後は痛くないふりして「押忍!」とか残身


とったけど、超痛すぎて別室で漢泣きした。


格闘ゲームの話とリアルの話が混ざって余計に右膝痛い。切って捨てたいけど、片足切り捨てて活躍した人は


歴史上でもオレが知る限りテリーマン(米)と金色のファルコ(国籍不明たぶんロシア)しか知らないので辛い。


鉄拳は今日のアプデで環境修正されるんだろうか。


さて、本題。


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TO3 ゆきのじょーさん主催のKOFXIV大会に参戦します!


うずおが。


うずおダイナミックエントリー!


お前参加しねーのかよ!!!!って思うじゃん?バカかお前!!オレも参加してーよそりゃ!!


オレが参加したらお前、アイツら(誰?)立ってリングから降りれないぞ!!!!


だけど参加しません。


ちょっと昔なら語尾に「キリッ」を付けてもいいくらいに清々しく言い放ったんだけどもオレ自身が不参加な理由は


回線周りの問題です。身内対戦ならあんま気にしないんだけどね。ほら?今住んでるとこが・・・・


KOF盛り上げようと粉骨してるゆきのじょーさんの大会だしね、身内ならまだしも大会で相手に迷惑かける


可能性が大いにある現状だと見送りが妥当な判断。


まぁ出ないことで、後々「オレが出てたらな」とかも言えるわけだしな。


戦わないから最強理論。


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まぁオレ事情はさておいて。


うちの身内からは、前回身内リーグの結果も考慮して・・・


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うずおに出撃してもらうことにしました。(半ば強引に)


KOF初めて1ヶ月の男だけどね、それを言い訳にする男じゃないですよ!!!やってくれるって!!!!


KOF歴は浅くても、風俗通って性病スレスレで生還する歴は長いからウチとこのうずちゃんは!!!


うずおが結果見せてくれてね、初心者でもやれますよってのをね。そんでKOF人口が少しでも増えて!


ゆきのじょーさんの活動には心服してますので少しでも華を添えれるようにね。華のある男、うずおを。


完全バックアップ体制で細かい部分を強化してます。


今からあれこれ小難しいコンボとかを習得するのは厳しいってことで、今のうずおの手持ちの武器をブラッシュアップ


して。やれることやって、ベテラン勢を喰うと!その心意気でね。目標?大会出るのに優勝狙わないバカが


いるかよ!!!!!と、ハードルを上げるだけ上げて。


当日は我々一同パンイチで配信見て応援したいと思ってます。感謝のバーンナックル一万本。


祝勝会用の酒と女は用意しとくぜうずお!!!


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依頼コンボ解析


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屈B屈B→発動→近D→EX雷靭拳→前B→弱雷鳴刀→EX居合蹴り→反動三段蹴り


が、上手くいかないのでコツなどあれば!


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と言うね、どことなく「やれるもんならやってみろよ」みたいな上からな感じの質問がね。


東京都にお住まいの、コブラはアジアのパピヨンさん(仮名)から頂いたんで解析して行こうと思います。


ま、実際に再現してみたらこういうコンボなんだけど。





我々クラスになると貰ったレシピより屈Bを一発多めに入れるのは牛乳飲んで腹壊すくらいにEasyなんだけど、


まずはコブラはアジアのパピヨンさん(以下コブラ)が手こずってる


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の部分を見ていく。


”生発動になってしまう”


ちょっと理系の彼が言うことは文系の僕には字面だけでは度し難い部分があったんだけど、おそらくは


紅丸の屈BのHIT時間が短くてその後の発動が独立して(繋がらない)って事かな。


これちょっと説明難しいけど、音で言えば屈B(タン)屈B(タ)BC同時押し(タン)立D(タン)って感じで...


まずは屈Bを連続でHITさせてみて欲しい。画面のHIT音か手元のアケコンのボタン音で確認すると


タン・タン・タン・タンとなると思うんだけど。これに発動(BC同時押し)を入れ込む場合はタ・タンと。


屈B(タン)屈B(タン)発動(タン)って感じでやると、繋がらずに屈Bの後、生発動、みたいになってしまう。


絵面で言えば屈Bの足が戻った時に次の屈B出せば連続HITするんだけど、発動の場合は屈Bの足が


HITしてる時に押すと言った感覚で。





まずは、屈B→BC→D(タ・タン・タン)までの練習を。屈Bを一発にしてそこから発動、Dに繋ぐ練習。


そこが出来れば屈Bの数を増やしても同じことなので距離によって屈Bを調整すればいい。



次はここ。


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なるほど、確かにレシピ通りにやると雷鳴刀→居合い蹴りが繋がらなかった。


でもこれは少し動かしてたら理由がわかった。


要はジャックナイフキック(前B)を出すタイミングだねこれ。


最初の発動部分と切り離してここだけやってみると。





と、まぁこんな感じで


EX雷靭拳→前Bの部分にダッシュを入れれば解決。


EX雷靭拳→ダッシュ→前B


これでやってください。気持ち長めに走っても大丈夫。出来るだけ低めで前Bを当てればその後の雷鳴刀で


距離が開かない。
必然、その後の居合い蹴りが当たる間合いになるはずですな。


ダッシュ&低めで前Bを当てる


ってのを意識すれば、雷鳴刀後の居合い蹴りまでHITさせれるようになるのは時間がかからないはず。


ただし、居合い蹴りがHITする=反動三段蹴り(全)HIT確定では無いと言う点に注意。


こ~んな感じで。





反動三段蹴りが一部(2段目)スカってるのが分かると思う。


これは一番上の動画と比較してもらえば解りやすいんだけど前Bの当てる位置の違いだね。


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左が一番上の動画。右はさっきの反動三段蹴りの2段目がスカる動画。


両方共に、居合い蹴りが当たる位置ではあるんだけど、前BのHIT位置がだいぶ違うのが分かると思う。


左の位置で前Bを当てれば反動三段蹴りまで全段HIT確定。右の位置だとNOって事ね。


可能な限り低めで拾う。万が一高めで拾った場合はその後の弱雷鳴刀を若干ディレイをかけて位置調整。


そうすれば全段HITさせれるよと。


全体的に言えば、前Bをダッシュから当てる。居合い蹴りのHITする間合いで当てる。反動三段蹴りが


全段HITする間合いで当てる。
この3つに留意しながら。と書くとめんどくさい感凄いけども、指先で


感覚覚えれば考えたり調整しなくてもスムーズに当たるようにはなるからそれまでの我慢だね。


屈Bからの流れがどうも上手く行かないってときは、まずは普通に飛び込みから練習してもいいと思う。


小足からよりは難易度が低いし、飛び込みからのものがあって、初めて2択として小足からのものも活きる。





飛び込みからも、屈Bからも出来るようになったと感じてきたら、差し込みからとか。


紅丸の遠距離Dは地を這う飛び道具をスカせるので、そこらを利用してこんな感じで。





とか入り方のバリエーションも徐々に増やしていけば幅が広がるかなと。


まぁそんな感じですよ!!


紅丸ってアレだなぁ・・・嫌いじゃねーけど、動かしてみてやっぱオレのチームには合わないなぁ。


然らば、一瞬千撃作業に戻る!


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5人リーグの結果


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3先(3本先取制)


キャラ変更不可


で、身内総当りリーグをやった結果と雑感。


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【武道(オレ)】


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oresiyoukyara2.jpg リョウサカザキ


ここ2週間位ほぼリョウの修練に費やしていただけあって自信満々で先鋒にダイナミックエントリー。


空手家が空手家を使うのに躊躇はない。震えるほど氷柱割り、燃え尽きるほど飛燕疾風脚。


尚且つネット対戦故に皆に伝わらないのが残念だが、当日は kyokutsyatu.jpg 極限流Tシャツ


まで着込んで完璧な体制だったにも関わらず、成績振るわずモニター前で身体を震わせた。


フム。この秘孔(コンボ)では無かったようだ。オレの求める極限流はまだ遠い。


龍「リョウはねぇ。ちょっときついと思いますよ。」


とか言われる始末。納得行かずにリーグ戦後に雪崩込んだランクマでは連戦連勝で


「やっぱりオレのリョウは強いよなぁ?」とアイン丸出しなコメントして皆に失笑される屈辱。


ainntoryou.jpg


リョウの不振は身内故の人読み要素のせいだったと思いたい。押忍!


kinngusiyoukyara2.jpg キング


龍のキングが苦手と言う、うずおの熱い想いに応えて龍対策の相手になろうと急遽調整したキング。


思ったよりしっくり来て本戦にもそのまま投入したら、ド本命だったリョウより活躍して複雑な気分に。


oresiyoukyara.jpg ギース・ハワード


希望されて先発したアンフィニ戦以外は大将で。


結果、ギースの出場はアンフィニ戦を除けば3回のみ。戦わないから無敵。護身完成。


カモーン。


【龍】


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koburasiyoukyara.jpg テリー・ボガード


ここ暫くコブラ(龍)が最も力を入れて練習していたキャラ。練習の甲斐あって発動コンボの正確さは数段


増してたが、ポイントゲッターとして働けていたかというとNO。しかも対戦中に2度も宅急便が来るという


呪われた展開にも足を引っ張られて燦々たる結果に。おそらくは習得したコンボを狙うあまりに動きが


固くなったのが原因と思われる。自然な流れの中で決めれる場所で決めるべきコンボを決める感じに


仕上がれば現状を打開できる気がする。


kinngusiyoukyara2.jpg キング


テリーと同様でコンボ精度は上がったが、引き替えに以前のような嫌らしい立ち回りが影を潜めた。


流れの中に高火力コンボをどう落とし込めるかが課題。


koburasiyoukyara2.jpg 二階堂紅丸


これまでの実績から言えば、オレ以外に全勝して2位確実かと思われていたコブラがこの成績に甘んじた


元凶がコイツだと思われる。テリーや他キャラの修練に追われた結果おざなりになっていた紅丸は


不発のまま大将の責任を果たせず。今までは大体2番手でのびのびプレイしてた紅丸が大将に据えられた


途端に動きが固くなると言ういつものコブラパターンで終了。狂ったようなめくり狙いの攻めも消え、


中途半端な距離で中途半端に雷靭拳を撃ってる変な頭の変なキャラになっていた。センキュー!


今までなら小足から超必殺まで繋いでゲージ吐き出してダメージ奪っていくスタンスだったが、ゲージを


余らす場面が多く、結果論ではあるけど大将に据えた意味合いは薄かったかなと。


【あんふぃに】


annfinisiyoukyara2.jpg annfinisiyoukyara.jpg annfinisiyoukyara3.jpg


annfinisiyoukyara2.jpg 麻宮アテナ


対戦相手のペースを崩すという意味ではアンフィニアテナは最適じゃなかったか。


いわゆる待ちアテナ。サイコボーッ。


後発故に使える連携は少ないが、サイコボーとシャイニングクリryの2つをしっかり抑えていたので


あとは適度に肉付けしていけばいい戦力になると思っている。


annfinisiyoukyara.jpg クーラ・ダイヤモンド


元々はロバートが入っていたポジションに、「ギャルゲーマーとしてやっぱり女性キャラで固めないと!」と言う


納得に足るような、理解に苦しむ様な理由で投入されたクーラ。如何せん熟練度が使用キャラ中最も低く


自他ともに認める穴になっていたが、キャラスペックは高いのでこれから次第。


アンフィニ君の場合は、アテナ、クーラ、ラブハ、全ての距離のとり方が同じってのが問題。


アテナで遠距離保つのはOKとしてもクーラでバクステ多用で距離を取る事にメリットは無いので、キャラに


よっての距離感、立ち回りをまず詰めていくのが大事かな。


annfinisiyoukyara3.jpg ラブハート


アンフィニジャパンの核。HPを7割近く持っていく一発芸を保有しているので神経がすり減る。


うずお、龍の二人にラブハートがやり難いと言わしめた。大将としての役割は果たしていたと思う。


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ギャルゲーマーにしてパチンカスであるアンフィニ君にはぜひ今後も突き詰めて欲しいキャラである。


溜まったゲージも屈C始動の連携で上手く吐いてダメージソースに出来ていて、実際それが勝ちに繋がって


いるのでそこの確実性を上げつつ、始動の選択肢を増やしていけば。


ただし次回作には登場しなそうな気もかなりする部分だけ注意。


【うずお】


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uzuosiyoukyara2.jpg 不知火舞


鬱陶しい通常技での差し合いに花蝶扇を絡ませてさらに鬱陶しさが増したうずお舞。


近距離でのふっ飛ばしをガードすると高確率で、もう一回ふっ飛ばしが来ます(オレ調べ)


付け焼き刃の仕込み対空も火を吹いて幅が広がりing。


ただし強力なコンボは非搭載なうずお舞なので課題はそこかな。


uzuosiyoukyara3.jpg クラーク・スティル


オレ以外の全員が圧倒的に苦手意識のあるクラーク。大将から中堅になったことで、以前よりアグレッシブに


タックルを狙っていくスタイルに(駄目)


突出した当て勘で通常打撃をバシバシ当てていくスタイルなので、そこにやはり最大の持ち味である


投げがうまいこと絡み合えばかなりの戦力UPになると思われる。あとはタックル我慢できない病を抑えれれば。


後はタックル放置やアルゼンチン後のエアエルボー等の修正が急務かなぁ。


uzuosiyoukyara.jpg ムイムイ


KOF14デビューのうずおのまさかの快進撃を支えた主役はコイツ。


とにかく通常技の組み立てがウザい上に、練習の結果発動コンボも加わって完全なエースに。


それぞれの精度がもう少しづつ上がれば普通にどんな相手とも戦えるようになると思う。


正直うずおムイムイの成長度にはオレも驚いてるくらい。ただし、頭突き癖あり。


【ハーマン卿】


satouanisiyoukyara2.jpg satouanisiyoukyara.jpg satouanisiyoukyara3.jpg


satouanisiyoukyara2.jpg アンヘル


龍 「ハーマンさんのアンヘルが神ってた・・・」


うずお 「めっちゃスタイリッシュやなぁ・・・」


ハーマンチームで最多勝利を上げたのが先鋒アンヘル。正確に超必まで繋げてくるコンボに、時折極めて


みせるピープルズエルボーに正直痺れた。5人中もっともKOFに触らない男、ハーマンが魅せた、やはり


出来る男感を体現したキャラ。昨日のアンヘルは今までで一番神ってたのは認めざるをえない。


satouanisiyoukyara.jpg サリナ


皆に口を揃えて「コイツまったく分かんねぇ」と言われるサリナ。


そして砂糖兄自身が「やべぇコイツ忘れた」と言い出す始末。そしてリーグ戦を繰り広げる中、割りとドヤった


感じで 砂糖兄 「よし、思い出してきましたよ!」と覚醒を宣言するも


うずお 「思い出したって・・・もう最終戦じゃん・・」 とつっこまれて終了。


ダメージソースとなるコンボへの入り方が現時点では妙な2段蹴り(やはり名前知らない)からのみなので


飛び込み、或いは小足から等、選択肢が増えれば脅威になると思われる。


satouanisiyoukyara3.jpg ヴァネッサ


2P側からはコンボが出来ない。と皆に共通認識されているハーマンヴァネッサ。


故に試合開始直後に皆1P側に転がっていくという。ところがオレとの対戦時、2P側からスタンコンボを決められ


皆一斉に「2P側なのに!?」と発するという。


後で聞いたら 砂糖兄 「実は2P側からも出せるようにしたんですよ」 とネタバレされた。先に言ってほしかった。


うずおがチラっと言っていた「ヴァネッサ飛んでくるイメージ無い」ってのと同感でほぼ地上戦で戦っているので


飛び込み要素が入ればコンボの完成度は高いだけに或いは?







とかそんな感想で、各自をおおまかにまとめると


オレの勝率がいいのはコンボ云々よりも、空対空をほぼ制しているのが大きいと自己分析。


要するに立ち回りの部分で差がある。後は端追い込んだ時の組み立て等。


コブラに関してはキャラ項で書いたとおりで、狙いが狙いのまま浮き彫りになってるところかな。


相手も察すので中々狙ったものを具現化出来る形まで持っていけない感じで本人ももどかしい


だろうなと。餡と皮は作ってあるけど餃子になっていない感。


セオリー的なものは一番理解しているはずなので、後は対戦中に相手や状況によって修正を加えていける


感覚を作れたら。その後のランクマでは普通に勝っていたので、狙いを定めつつもある程度フラットに構えて


流れの中に自然に狙っているものを落とし込める感じに仕上げるのが大事だね。


あんふぃに君は、まだ完全にキャラが固まってないのもあるんだけど、教えてる時にコンボ見せてやり方


教えればその場ですぐに再現できるんだよな。ここらはやっぱ昔やってたからなんだろうなぁと。


なのでコンボ面は練習すればすぐ身につくはずなので、あとはキャラ毎の戦い方(特に立ち回り)を完成


させれば。キャラ指定してくれたらオレがそれ使って対策立てるのも出来るしね。(ハーマンジャパンキャラ無理)


うずおはやっぱなんだろうなぁ。センスいいんだろうなぁ・・・・


当て勘って表現したけど、そこら含めてセンスがいい。ただし、傷(癖)も結構やり込むにつれ目立ってきた


なと。例えば舞なんかはダウンとると必ずと言っていいほど花蝶扇重ねてくるので、そこを狙って飛び込むと


最低でもJD一撃分、或いはそこからのコンボで咎められる。クラークはタックルry


ムイムイの地上連携もD→D→遠A等、分かっていればある程度対処できる傷が見えた。そこらの微調整で


更に差し合い磨いて、それぞれに核となるダメージソースを加えれれば。


砂糖兄に関しては、キャラスペックが圧倒的に他と比較して低めなのがまずは厳しい。


更に弾持ちも0なので常に砲弾掻い潜りながら攻めパターンまで持っていく苦労がつきまとう。


砂糖兄の使用キャラがどれ1つとしてオレが使えないので何もアドバイス出来ることが無いってのが・・。


ただ、まともにやり込んだら一番コンボの正確性が高いので間違いなく上行くんだよね。


えびおは音沙汰ないんだよなぁw


忙しすぎるのか諦めたかw


とりあえず次は7月に!


練習するとは


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レシピ構築(解析)





コマンド分析





震えるほどトレモ





燃え尽きるほどトレモ





CPU戦





対人





親がッ 泣くまで トレモをやめないッ!





最初に戻って繰り返し





馴染む 実に! 馴染むぞ(という感覚)





山吹色の無敵の龍


enaikotomonakuhanakumonai.jpg





とか言う長い長い道程を経て。高村光太郎も驚くくらいの遥かなる道程を経て、自チームにキャラが加わる


訳だよ。クリスタルボーイジャパンのスタメン3人のうちの一人として!!!


なに急に!?って話だけども、「どう練習したらいいですか?」って聞かれたから!


流れを、あくまでオレ流の流れであって正解不正解は人それぞれだと前置き(逃げ道作って)した上で


説明する。


【レシピ構築(解析)】


これは文字通りですよ。まずは自分がやりたい、実戦で導入したい連続技を自分で構築していく。


J強キックから入って立ちCに繋いで...それからうんたらかんたら....ってな具合に。


オレはメモしてる。なんせオレ脳の記憶メモリー少ないから。ペットボトルのフタくらいしか無いから!


この時に繋げやすさ、実用性、ダメージとかを考えながら構築していくわけだね。


JD>D>強暫烈拳>弱暫烈拳>龍虎乱舞>EX覇王翔吼拳>ビルトアッパー>EX龍虎乱舞


みたいな感じで汚ねぇ字でメモ帳に書くわけよ。


(発動無し5ゲージ)





まぁそういう感じでコンボレシピを構築していく作業が最初。


或いは動画とかに上がってるコンボで使いたいなってのがあれば、それのコンボレシピを解析して


って作業ね。どうやって繋いでるのか、どういうコンボパーツを使ってるのかとかね。


※厳密に言えばこの工程の前に、使うキャラの通常技から必殺技、移動速度諸々スペックを調べる
のが第一ね。



【コマンド分析】


これは最初のレシピ構築の延長と考えていい。


レシピ作って、すぐにその通りできるならOKなんだけど、どうしても引っかかる部分があったりしたら


分解してその部分だけを練習する。その中でコマンドの繋ぎ方で、前々回に書いたような簡略要素


が無いか、或いは暴発しやすいなら暴発防止のためのコマンド入力は無いかとか、細かく分析する作業。





例えばオレはこのコンボの場合、


JB>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞


緑部分が上手く行かなかったわけ。安定しないというか。なのでそこを徹底的に練習した。


そんな感じで苦手部分のコマンドの改造が出来ないかどうか、どういう入力をすれば成功率が上がるかの


検討を重ねる作業だね。


 暴発防止に関しては例えば、ビルトアッパー(虎咆)が覇王翔吼拳に化けてしまうって人は
虎咆→↓↘Pを→↘↓↙←↘Pで出せば暴発しない。


【震えるほどトレモ~燃え尽きるほどトレモ】


簡単。ひたすらトレモで練習する!まずは構築したコンボを確実に近い形にする。


その為にはひたすらトレーニングモード!!これしかない!その中で開始位置を変えてみたり、途中のコンボ


パーツを変えてみたり、ダメージやキーディスプレイを確認しながらひたすら修練!





JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>龍虎乱舞



先鋒3ゲージ。EX虎煌拳の後を強飛燕疾風脚で拾う事でEX飛燕疾風脚で拾うよりも屈Aのタイミングが


ややシビアに。代わりに発動>EX暫烈拳のあとにEX飛燕疾風脚を3段HITさせることが出来る。


※ 最初をEX飛燕疾風脚にした場合、次のEX飛燕疾風脚は2段しかHITしない


トレモで最低でも90%以上の成功率じゃないと、実戦での成功率は20%以下だと考えたがいい。


寝ても覚めてもトレモ。親が死んでも女と別れても、会社休んででもトレモォォォ!!


【CPU戦】


トレモで木偶相手にひたすら練習したら、次は実際に動く相手で試す。自分の意思とは関係なく動く


CPU戦でもトレモで練習したコンボが着実に決めれるようになるまで修練する。


JD>D>氷柱割り>発動ふっ飛ばし(BCD)>EX虎煌拳>弱虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>
EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞



トレモの中でダメージ量を上積みできるならしたり、コンボの簡易化を図ったり、入り方のバリエーション


増やしたりいろいろ改良して、それもCPU戦で試す感じで。





【対人】


そしてトレモやCPU戦である程度の完成を見たならば、満を持して対人戦に投入すると!


トレモで10割成功するようになったとしても対人になれば、そのコンボを決めるまでのプロセス(立ち回り)


という部分が要求されるわけで、コンボだけを成功させればよかったトレモとは違って、そのせっかく


習得したコンボを決める場面を自分で作る、或いは相手のミスをしっかり突く必要性がある。


トレモで出来る=対人で決めれるでは無いんだよね~。


JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>覇王翔吼拳>EX龍虎乱舞





決める状況作り+トレモで完成させたコンボが噛み合って初めて....ってな感じでね。


当然ここで決めれる場面を作れなかったり、せっかくの場面で焦ってミスったりするようなら。


トレーニングモードに戻らざるをえない。





って流れを繰り返して、考えたりミスったりせずに自然と馴染んでコンボを決めれる流れで確実に決めれるように


なるまで何度でも上記の流れを繰り返す。


そしてほぼ完璧に決めれるようになった時!!










オレ何やってんだろ・・・・・


って思うんだよねいつも!^^!

 
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