6杯砂糖のスカらない話

 

アリスをざっくり攻略


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コブラ先生によるコブラのバンデラスハットリ攻略が(やっと)スタートしたので


私も先生との約定どおりに攻略を始める。


良くわからない理由で停止された私のかわいいYOUTUBEアカが、何故か唐突に良くわからない理由で復旧


されていたので多少気を良くした。
なんだったんだろうか。


おそらくはギフハブの仕業だとは思うんだけどな。尿もお茶もわからない世の中ですから仕方ないね。


さて、私が担当するのは


teripati.jpg


まさかの新キャラかつ、まさかの女キャラ。コブラとの対戦中、ギース、クラーク、グリフォンマスクで戦っていたら


勝利画面での絵面が酷い(おっさんばっか)と言う事に気付きオレのチームにも1人くらい女が居ていいだろう。


むしろ居るべきだろう、なぁ金澤?と言う事でアリスに決定。


元がSNKのパチスロキャラなのでパチンカスな私やコブラにはお似合いだろうと。


【通常技】


最初にこんなこと言うと身も蓋も無いんだけど。


使い勝手が非常に悪い。古典的に言うといとわろし。


ワロッシュwwwwwwww勝てねぇwwwwww


使い勝手が良くない通常技の中で取捨択一し、それなりに使える技で組み立てて行くわけだけども


とりあえず牽制には遠距離立ちBを振っておく。


出が早くリーチもアリスの通常技の中では長いので中間距離でばら撒いておくのが基本。


これが近距離立ちBになると2段技になり、ガードさせても不利になると言うのもついでに覚えておく。


遠距離立ちCも適度にばら撒いておくと相手のジャンプ初動を抑え込めるが、しゃがんだ相手には当たらず


空振りするとコンボを差し込まれるので乱用厳禁。でもコブラはたぶん差し込んでこないのでコブラと


対戦する場合は気にせずブンブン振り回していいだろう。


地対空には屈Cを置いておく。


とっさに昇竜拳出せない奴の最終奥義、屈C。通称しゃがパン対空。(コブラがよくやる)


出が早く上方向へ攻撃判定があるのでゆるやかなジャンプは落とせる。


ただし判定はそこまで強くないので小ジャンプや中ジャンプによるめくりや、かぶせ気味の飛び込みには


見てから出しても一方的に打ち負けるケースが多いので過信は禁物。先読み気味で置いておく感じで使う。


ちなみに我々、旧BIX勢(ゲーセン名)では屈C対空を多用するとしょっぱいとされ、見知らぬやつが屈Cを


多用してると高確率でリアル鉄拳へと発展していた(理不尽な) 塩対空はNG。


男なら昇竜拳出せよと言うスピリチュアルメッセージである。(アリスに信頼のおける対空必殺技はないけど)


屈Bは連打が効き、連続技の初動として優秀。


2~3発程度刻んでウルフコンビネーション(必殺技)へと繋ぐのがアリスのお手軽火力源。


屈Bを始動技として各種必殺技や超必殺技、或いはMAX発動へと繋げていく。





屈Bから屈Aに経由したい場合、屈Aのリーチが短いので屈Bの刻み数を調整する必要がある。


のでめんどうだから屈B連打からのキャンセルでよろしいでしょう。


空対空はJBでなんとかする。そこそこリーチが長いので相手のジャンプを見て昇りで出せば勝算あり。


が、やはりJ攻撃の強いキャラとは分が悪い。


飛び込みにはJDがいいだろう。だって他に特に優秀な飛び込み技無いからね.....


JCもそれなりにリーチがあるがしゃがんでる相手には当てにくいのでやはり飛び込みにはJDで。


【ふっ飛ばし】


そこそこ出が早いが見た目ほどは射程が長くないので中間距離から奇襲として。


HIT確認から再度ふっ飛ばしを出し、空キャンセルでサウスタウンバリエーションが繋がるので、たまに


やぶれかぶれでふっ飛ばしを出せば当たるかもしれない上に、繋げれれば「やるじゃない!」と


思わせれるかもしれないという、そんな感じのアレ。





HIT後距離が離れるのでふっ飛ばし空キャンセルを挟まないとサウスタウンが届かない。


空キャンセル=この場合はふっ飛ばしのモーションをキャンセルしてサウスタウンバリエーションを出している


【特殊技】


のガーネットスピン(→B)はリーチが長い中段技。


HIT確認からMAX発動へ繋げコンボ始動技とするのが基本。連続技の途中に近Cや近Dから繋ぎ


発動コンボへと繋ぐのも勿論あり。先端を当てるように出せば単体で出してガードされても反撃は受けにくい。


【必殺技】


困ったときはサウスタウンバリエーション(236+AorC)


出の早い突進技で派生のサウスタウンバリエーション チャージ (6A)まで出しておけばガードされても


五分~やや有利の状態なので続けて屈Bなどを擦っていき攻勢を維持できる。


派生のサウスタウンバリエーション チャージには幾許かのディレイが効くので最速で出して


相手に大きくめり込ませるよりは若干ディレイをかけてガードさせれば有利状態を維持しやすい。


通常技にスキが大きなものが多いためガードされてからの選択肢としてはほぼ一択となる。


連続技のお供にはウルフコンビネーション。


画面中央からでも余裕で繋がるのでサウスタウンコンビネーションとウルフコンビネーションを状況に応じて。



【連続技】


他キャラと比較して爆発力不足。1コンボで出来る最大火力が圧倒的に少ないが、単体のコンボで見れば


それなりにダメージソースはあるのでそこらを使って立ち回っていく。





屈B始動のMAX発動。その後は好みでいいと思う。


屈B×2→B→MAX発動→C→ガーネットスピン→サウスタウンバリエーション→チャージ→タイガークラック





JD→C→ガーネットスピン→MAX発動→D→ガーネットスピン→EXウルフコンビネーション→
ウルフコンビネーション(1段目)→シャドウダンク→フルセットアリス


近距離Dは近距離Cよりも若干威力高いんだけど射程は短いので使う場合はMAX発動後のダッシュを


余分に取ること。


【総括】


やれることも狙うことも少ないのである種入門種のような操作感ではあるけども如何せん安定して勝つには


スペックが厳しいか。女性キャラの中では最弱じゃなかろうか。


だがそれがいい!!とか言う人は使えばいいと思うし、オレは使わない。(断固として)


まぁでも動かしてみて楽しいキャラでは、楽しいキャラでは....無かったな。別に。楽しく無かった。弱いし。うん。


まとめると勝ちたい人にはおすすめできない。


が、好きな人は使ったらいいと思う!!!


そうだよ!!好きなキャラを使うのが一番!好きなら使えばいいさ!なぁ?!オレは使わないけどな!


ただし。


そもそも次回作では消えている可能性が非常に高いと予想されるので真剣に練習するだけ無駄無駄無駄ァッ!














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