6杯砂糖のスカらない話

 

クラーク強化に関するあれこれ


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クラーク氏が件のアップデートで大幅なアッパー調整を受けたのは先日のエントリーで記した通りなんだけど


それが我々クラーク使いにとって手放しで喜べるものだったか?と問われると些か意見が分かれるところ。


いや、KOF14におけるクラークのスペックはお世辞にも高いといえるものではなかったので、アッパー調整


自体は大歓迎なんだけど、今回のに関しては”そういう調整やっちゃう?!”って言う戸惑いもあると。





例えば、フラッシングエルボーのスパキャン可能化に関して言えば、お手軽かつ強力なのは間違い無い


んだけど、既存の発動コンボの一部が形骸化と言うか、極論すれば不要になった。


1ゲージ使用の例で考えると。


JD→C→UAB


昔からある飛び込みからの超必。慣れ親しんだクラークのダメージ源のこれが331


JD→C→MAX発動→C→EXアルゼンチン→EXマウント→フラッシングエルボー


ってな1ゲージコンボがまぁあって、それのダメージが389なわけなんだけども。


JD→C→SAB→フラッシングエルボー→UAB


のダメージが427


誤解を恐れずに極端な話をすると


変に発動コンボするより、ゲージはスパキャンUABにとっとけばOK。


と言い切っちゃうと、少なからず語弊があるけれども。


基本的にはフラッシングエルボーからのUABでゲージを吐いたほうが多くのケースで


お手軽かつ強力
って言う。


ある意味ではコンボ(発動)苦手な人への救済も兼ね備えているよねこれ。


勿論、発動コンボが全く使えないキャラって事ではなくてやっぱり要所で小足から繋げたりとかすると


強烈なんだけどね。


強くなったけどもKOF14のシステムをイマイチ満喫しきれない形での強化になった(コンボ好きには)と


表現するといいのかな。


弱SABのGP付与はある種当然!と言いたいところなんだけど、加えての無敵時間。


間合い狭めて調整したんだろうけどちょっと強力過ぎて、これすぐにまた調整されんじゃね?!みたいな


懸念はあるよなw


総括すると投げキャラの元来持っている圧って意味ではそれを体現する形になった。


けども、もう少し違う形での強化もあったのかなぁってのがオレ個人の感想w


まぁまぁ文句ってわけじゃないし、万人が納得する形での調整ってのは事実上厳しいからね。


少なくともスペック的には大幅な上昇を得た訳で、ガチの人らがよく作るレシオ表なんかでどの辺の


位置にくるのかなーってな感じで楽しみにしてるってとこだね。


あ、ランニングスリャーの無敵時間に関してはこんな感じになってます。






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