6杯砂糖のスカらない話

 

5人リーグの結果


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3先(3本先取制)


キャラ変更不可


で、身内総当りリーグをやった結果と雑感。


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【武道(オレ)】


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oresiyoukyara2.jpg リョウサカザキ


ここ2週間位ほぼリョウの修練に費やしていただけあって自信満々で先鋒にダイナミックエントリー。


空手家が空手家を使うのに躊躇はない。震えるほど氷柱割り、燃え尽きるほど飛燕疾風脚。


尚且つネット対戦故に皆に伝わらないのが残念だが、当日は kyokutsyatu.jpg 極限流Tシャツ


まで着込んで完璧な体制だったにも関わらず、成績振るわずモニター前で身体を震わせた。


フム。この秘孔(コンボ)では無かったようだ。オレの求める極限流はまだ遠い。


龍「リョウはねぇ。ちょっときついと思いますよ。」


とか言われる始末。納得行かずにリーグ戦後に雪崩込んだランクマでは連戦連勝で


「やっぱりオレのリョウは強いよなぁ?」とアイン丸出しなコメントして皆に失笑される屈辱。


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リョウの不振は身内故の人読み要素のせいだったと思いたい。押忍!


kinngusiyoukyara2.jpg キング


龍のキングが苦手と言う、うずおの熱い想いに応えて龍対策の相手になろうと急遽調整したキング。


思ったよりしっくり来て本戦にもそのまま投入したら、ド本命だったリョウより活躍して複雑な気分に。


oresiyoukyara.jpg ギース・ハワード


希望されて先発したアンフィニ戦以外は大将で。


結果、ギースの出場はアンフィニ戦を除けば3回のみ。戦わないから無敵。護身完成。


カモーン。


【龍】


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koburasiyoukyara.jpg テリー・ボガード


ここ暫くコブラ(龍)が最も力を入れて練習していたキャラ。練習の甲斐あって発動コンボの正確さは数段


増してたが、ポイントゲッターとして働けていたかというとNO。しかも対戦中に2度も宅急便が来るという


呪われた展開にも足を引っ張られて燦々たる結果に。おそらくは習得したコンボを狙うあまりに動きが


固くなったのが原因と思われる。自然な流れの中で決めれる場所で決めるべきコンボを決める感じに


仕上がれば現状を打開できる気がする。


kinngusiyoukyara2.jpg キング


テリーと同様でコンボ精度は上がったが、引き替えに以前のような嫌らしい立ち回りが影を潜めた。


流れの中に高火力コンボをどう落とし込めるかが課題。


koburasiyoukyara2.jpg 二階堂紅丸


これまでの実績から言えば、オレ以外に全勝して2位確実かと思われていたコブラがこの成績に甘んじた


元凶がコイツだと思われる。テリーや他キャラの修練に追われた結果おざなりになっていた紅丸は


不発のまま大将の責任を果たせず。今までは大体2番手でのびのびプレイしてた紅丸が大将に据えられた


途端に動きが固くなると言ういつものコブラパターンで終了。狂ったようなめくり狙いの攻めも消え、


中途半端な距離で中途半端に雷靭拳を撃ってる変な頭の変なキャラになっていた。センキュー!


今までなら小足から超必殺まで繋いでゲージ吐き出してダメージ奪っていくスタンスだったが、ゲージを


余らす場面が多く、結果論ではあるけど大将に据えた意味合いは薄かったかなと。


【あんふぃに】


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annfinisiyoukyara2.jpg 麻宮アテナ


対戦相手のペースを崩すという意味ではアンフィニアテナは最適じゃなかったか。


いわゆる待ちアテナ。サイコボーッ。


後発故に使える連携は少ないが、サイコボーとシャイニングクリryの2つをしっかり抑えていたので


あとは適度に肉付けしていけばいい戦力になると思っている。


annfinisiyoukyara.jpg クーラ・ダイヤモンド


元々はロバートが入っていたポジションに、「ギャルゲーマーとしてやっぱり女性キャラで固めないと!」と言う


納得に足るような、理解に苦しむ様な理由で投入されたクーラ。如何せん熟練度が使用キャラ中最も低く


自他ともに認める穴になっていたが、キャラスペックは高いのでこれから次第。


アンフィニ君の場合は、アテナ、クーラ、ラブハ、全ての距離のとり方が同じってのが問題。


アテナで遠距離保つのはOKとしてもクーラでバクステ多用で距離を取る事にメリットは無いので、キャラに


よっての距離感、立ち回りをまず詰めていくのが大事かな。


annfinisiyoukyara3.jpg ラブハート


アンフィニジャパンの核。HPを7割近く持っていく一発芸を保有しているので神経がすり減る。


うずお、龍の二人にラブハートがやり難いと言わしめた。大将としての役割は果たしていたと思う。


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ギャルゲーマーにしてパチンカスであるアンフィニ君にはぜひ今後も突き詰めて欲しいキャラである。


溜まったゲージも屈C始動の連携で上手く吐いてダメージソースに出来ていて、実際それが勝ちに繋がって


いるのでそこの確実性を上げつつ、始動の選択肢を増やしていけば。


ただし次回作には登場しなそうな気もかなりする部分だけ注意。


【うずお】


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uzuosiyoukyara2.jpg 不知火舞


鬱陶しい通常技での差し合いに花蝶扇を絡ませてさらに鬱陶しさが増したうずお舞。


近距離でのふっ飛ばしをガードすると高確率で、もう一回ふっ飛ばしが来ます(オレ調べ)


付け焼き刃の仕込み対空も火を吹いて幅が広がりing。


ただし強力なコンボは非搭載なうずお舞なので課題はそこかな。


uzuosiyoukyara3.jpg クラーク・スティル


オレ以外の全員が圧倒的に苦手意識のあるクラーク。大将から中堅になったことで、以前よりアグレッシブに


タックルを狙っていくスタイルに(駄目)


突出した当て勘で通常打撃をバシバシ当てていくスタイルなので、そこにやはり最大の持ち味である


投げがうまいこと絡み合えばかなりの戦力UPになると思われる。あとはタックル我慢できない病を抑えれれば。


後はタックル放置やアルゼンチン後のエアエルボー等の修正が急務かなぁ。


uzuosiyoukyara.jpg ムイムイ


KOF14デビューのうずおのまさかの快進撃を支えた主役はコイツ。


とにかく通常技の組み立てがウザい上に、練習の結果発動コンボも加わって完全なエースに。


それぞれの精度がもう少しづつ上がれば普通にどんな相手とも戦えるようになると思う。


正直うずおムイムイの成長度にはオレも驚いてるくらい。ただし、頭突き癖あり。


【ハーマン卿】


satouanisiyoukyara2.jpg satouanisiyoukyara.jpg satouanisiyoukyara3.jpg


satouanisiyoukyara2.jpg アンヘル


龍 「ハーマンさんのアンヘルが神ってた・・・」


うずお 「めっちゃスタイリッシュやなぁ・・・」


ハーマンチームで最多勝利を上げたのが先鋒アンヘル。正確に超必まで繋げてくるコンボに、時折極めて


みせるピープルズエルボーに正直痺れた。5人中もっともKOFに触らない男、ハーマンが魅せた、やはり


出来る男感を体現したキャラ。昨日のアンヘルは今までで一番神ってたのは認めざるをえない。


satouanisiyoukyara.jpg サリナ


皆に口を揃えて「コイツまったく分かんねぇ」と言われるサリナ。


そして砂糖兄自身が「やべぇコイツ忘れた」と言い出す始末。そしてリーグ戦を繰り広げる中、割りとドヤった


感じで 砂糖兄 「よし、思い出してきましたよ!」と覚醒を宣言するも


うずお 「思い出したって・・・もう最終戦じゃん・・」 とつっこまれて終了。


ダメージソースとなるコンボへの入り方が現時点では妙な2段蹴り(やはり名前知らない)からのみなので


飛び込み、或いは小足から等、選択肢が増えれば脅威になると思われる。


satouanisiyoukyara3.jpg ヴァネッサ


2P側からはコンボが出来ない。と皆に共通認識されているハーマンヴァネッサ。


故に試合開始直後に皆1P側に転がっていくという。ところがオレとの対戦時、2P側からスタンコンボを決められ


皆一斉に「2P側なのに!?」と発するという。


後で聞いたら 砂糖兄 「実は2P側からも出せるようにしたんですよ」 とネタバレされた。先に言ってほしかった。


うずおがチラっと言っていた「ヴァネッサ飛んでくるイメージ無い」ってのと同感でほぼ地上戦で戦っているので


飛び込み要素が入ればコンボの完成度は高いだけに或いは?







とかそんな感想で、各自をおおまかにまとめると


オレの勝率がいいのはコンボ云々よりも、空対空をほぼ制しているのが大きいと自己分析。


要するに立ち回りの部分で差がある。後は端追い込んだ時の組み立て等。


コブラに関してはキャラ項で書いたとおりで、狙いが狙いのまま浮き彫りになってるところかな。


相手も察すので中々狙ったものを具現化出来る形まで持っていけない感じで本人ももどかしい


だろうなと。餡と皮は作ってあるけど餃子になっていない感。


セオリー的なものは一番理解しているはずなので、後は対戦中に相手や状況によって修正を加えていける


感覚を作れたら。その後のランクマでは普通に勝っていたので、狙いを定めつつもある程度フラットに構えて


流れの中に自然に狙っているものを落とし込める感じに仕上げるのが大事だね。


あんふぃに君は、まだ完全にキャラが固まってないのもあるんだけど、教えてる時にコンボ見せてやり方


教えればその場ですぐに再現できるんだよな。ここらはやっぱ昔やってたからなんだろうなぁと。


なのでコンボ面は練習すればすぐ身につくはずなので、あとはキャラ毎の戦い方(特に立ち回り)を完成


させれば。キャラ指定してくれたらオレがそれ使って対策立てるのも出来るしね。(ハーマンジャパンキャラ無理)


うずおはやっぱなんだろうなぁ。センスいいんだろうなぁ・・・・


当て勘って表現したけど、そこら含めてセンスがいい。ただし、傷(癖)も結構やり込むにつれ目立ってきた


なと。例えば舞なんかはダウンとると必ずと言っていいほど花蝶扇重ねてくるので、そこを狙って飛び込むと


最低でもJD一撃分、或いはそこからのコンボで咎められる。クラークはタックルry


ムイムイの地上連携もD→D→遠A等、分かっていればある程度対処できる傷が見えた。そこらの微調整で


更に差し合い磨いて、それぞれに核となるダメージソースを加えれれば。


砂糖兄に関しては、キャラスペックが圧倒的に他と比較して低めなのがまずは厳しい。


更に弾持ちも0なので常に砲弾掻い潜りながら攻めパターンまで持っていく苦労がつきまとう。


砂糖兄の使用キャラがどれ1つとしてオレが使えないので何もアドバイス出来ることが無いってのが・・。


ただ、まともにやり込んだら一番コンボの正確性が高いので間違いなく上行くんだよね。


えびおは音沙汰ないんだよなぁw


忙しすぎるのか諦めたかw


とりあえず次は7月に!


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