6杯砂糖のスカらない話

 

発動アレコレと、【人対】うずお舞対策 KOF14


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人数も増えて、それぞれが少しづつ強くなってる中で、特に初心者組が苦労してる部分が


発動。いわゆるニューマックスモード。


パワーゲージを一本消費して発動。(弱K強P同時押し) 発動中はEX必殺技が使用可能


各種通常攻撃(空中不可)からキャンセルで発動可能。生発動も可能。前者は生発動と比較してMAXモード


時間は半分となる。先峰、中堅、大将でゲージの持続時間が違う(1000 1250 1500)



発動コンボが上手くいかない、安定しないので、成功率の高い安いコンボに走りがち。


結果ゲージを余らせて・・・・みたいな。これはシューティングで言うところのボム抱えたまま死ぬのと同じで


非常にもったいない。失敗してもいいのでアグレッシブに使っていきたいところ。


どういう場面で狙っていくのかなどを今回は簡単に話しておきたい。


①生発動


通常技キャンセル等ではなく、そのまま発動して行く。生発動は先述したようにマックスゲージがキャンセル発動


と比較して倍の時間維持できるので、発動後のEX技などに強みがあるキャラの場合、生発動も視野で。


よくある質問


Q・生発動が有利なキャラって誰ですか?


A・甘えんな!#$”!(知らん)


②連続技に組み込む


ごくオーソドックスな使い方で、もちろん発動場所はキャラやコンボによって異なるんだけども、基本的には


J攻撃>強攻撃>特殊技>発動って流れのものが多い。





上記はJC>C>雷光回し蹴り>MAX発動>C~という流れなんだけども、雷光回し蹴り(特殊技)の後に


発動することで、本来なら雷光回し蹴りの時点で終わっている攻撃ターンを持続出来るわけだ。


発動した後は(基本は)、発動前の連続技をもう1セット入れると言う感覚で練習すれば良い(最初は)。


小足発動





出の早い技、それも下段始動から発動を絡めていく、といった認識で良いでしょう。


飛びを通してからの発動が最も高火力になるケースが殆どだが、互いのレベルが上がるに連れて中々


狙いにくくなる。そこで小足からの発動を身に着けたいと。キャラ毎に小足の性能も違うので一概には


言えないが、自分のキャラの小足性能を理解して発動していきたい。


一概に小足発動と言っても、コアコパ(屈B屈C)からもあればコア×αからもあるし、その他色んな形があるので


状況、自キャラ性能、諸々に応じてそこらは使っていけばいい。





どんな優秀なボクサーでもジャブだけは喰らうのを覚悟して試合に挑むってのと同じでね、モーションの大きな


J攻撃や強攻撃はガード出来ても、小足を全てガードってのは至難の業ですよ。だからこそ小足発動は


上位同士の対戦でも有効。狙う場面も多いし、通る場面も多い。


③差し込み発動


相手の隙になんらかの攻撃を差し込んで、HIT確認から発動してコンボへ。





必殺技でのキャンセルの効かない(のが大半)遠距離通常攻撃もMAX発動をかける事で単発で終わらせず


連続技に繋ぐことが出来る。自キャラの差し込みに適した技を調べておいて積極的に狙っていきたい。


④無責任発動


HIT確認して連続技に持ち込む上記とは違って、ガードされている場面で発動していくやり方。


ガードされても発動することでそのまま自分の攻めのターンを持続できる。不利硬直を発動で消して


そのまま攻めを継続できるので固め、崩し、色んな用途で使っていきたい。





発動後、下から崩しに行くのもいいし、MAX状態で強化される技を振っていってもいいし、投げを狙ってもいいし


発動した後の攻めパターンをいくつか構築しておくのがオススメ。


布石


屈Dキャンセル烈風拳と言うムーブを数度意識付けしておいて、相手が烈風読んで飛んだとこに~





みたいな。これは例だけど、まぁ自分のキャラ特性に応じて色んな仕掛けを。その仕掛けを活かすための


布石も、とか考えていくと良いでしょう。


まぁた同じムーブだろ?と油断してるやつに、6秒前のオレとは違うぜ・・・!と。


⑤小足対空発動





相手のJ攻撃を小足で迎撃後すぐに発動していくパターン。小足対空が対空として機能しやすい今作では


覚えておきたい。シンプルながら狙い所は非常に多く、有効な手段となる。


⑥ダブルアップでの発動





一旦発動コンボを決める中で、再度発動するパターン。この動画の場合は、壁コンを極めた後の表裏択


(バウンド後の遅らせEX疾風)が成功し、ダブルアップ成功した際に更に発動を重ねている。


このようなケース以外にもキャラによっては1つのコンボの繋がりの中で二度発動を絡めれるものなども


あるので自キャラに応じて、火力を伸ばしていきたい。


⑦中段(崩し)から発動





しゃがみガードしてる相手を単発の中段技などで崩して発動していくパターン。中段技の性能にもよるが


1つの択として強力な選択肢となる。基本的には単発の中段技はキャンセルが効かないものが多く、単発で


終わるがそこで発動を絡めていくことで崩しからそのままコンボへ繋げていくことが可能となる。


⑧その他





以前上げたこれのように、迎撃から発動していくパターンなど、その他キャラによっては色んな使い方が


ある。


基本のものから練習して、うまくいくようになればアレンジしたり色々と試してといった感じで。


ゲージを余らせて死ぬよりは、失敗してもいいので使っていくって意識からまずは。







【うずお(舞)対策】


身内で圧倒的に質問の多いのがコレ。うずおの舞対策。もう何度答えてきたか。


屈Bが4F発生の+1で、だいたいそれを2~3擦ったら、立B(6F発生-2)に経由してガードバックで


距離離れてこっちが動きたくなったところに判定の強いふっ飛ばしで抑えに来るよ。


だから割り込むなら立Bの合間に~


ってなアドバイスを何度したか。


だがどうか!!!


お前らと来たら、来る日も来る日もうずお舞に固められまくって、何も出来ないうちに


気持ちよくなって昇天して、下手すると二人目まで喰われたり。ペチペチペチペチやられてよぉ?


zuoumaino.jpg


そしてお前らは言うわけだよ。毎度毎度な。馬鹿面下げてよ!!!


「うずおさんの舞がイヤ・・・」「うずおさんの舞をなんとかしないと・・・」ってな。


maeruseiotiste.jpg


なんべん「日本一ィ」言われりゃ満足するのか!!


うずおからすれば、「あのチンカス共、牽制技振ってりゃ勝手に縮こまって死んでいくから楽だわ~wwww」


とか思われてんだよ!!!それがもう何ヶ月続いてるのか!どんだけうずおの舞に楽に飯食わせりゃ


気が済むのかって話ですよ!なぁ?


もう、お前らみたいなもんにフレームがどうだのこうだの説明しても無駄だと悟ったから、もっとザックリ


言うわ。テクニカルな対策は今のアウストラロピテクスばりの脳しかないお前らには無理!


いや、もう一番左だからお前ら!!控えめに言って左から二番目!


うずおは左から4番目くらい。


sinnkaganai.jpg


そんな左から二番目なお前らを、どうやって右へ右へ行かせるか。進化させるかにオレは砕心したけども


オレが間違ってた。どう進化させるかって考えは捨てる。


原人、あるいは猿人のまま勝たせる方向性にシフトするから。


いいか?


お前らみたいなもんはな、とりあえず体力1000以上のパワフルなキャラを用意しろ!!


ほら、これ。な?見りゃ分かるだろ?な?おん?


topic-04972-1.jpg


舞のHP。900だろ?


それに対して、1000以上、多けりゃ多い方がいい。用意しろって。


ラルフとか最高だよな?なぁ?なんせ1100だよお前。1100。


ikari_2.jpg


そんでな、バシバシたたっこんでやりゃいいんだよ!!


相討ち上等の精神で。


お前らが苦手な舞の屈B。立B。これでペチペチペチペチ固められて、為す術もなく屍晒して負けて


「うずおさんきっつーwwww」とかゆうてるわけだ。猿だからお前ら。


たまにイチかバチかで超必殺かなんか出そうとするけど、うずおに昨日も言われてたよな?


「クライマックス出したいんだろ?wwwへこへこ(屈伸)しやがってwww臭ってるわwww」


ってな。見透かされてる。お前らのやりたいこと。バレてるんだよ。あからさまに。


臭ってるってさ。プンプン臭ってるって。スメル。バッドスメルだよ。スメ散らかしてるんだよお前らは!!


オイニーツイキーwwww言われてるんだよお前ら!!!猿だから!!


だからいいか?


うずおの kyasegamedekavまい に勝つには、だ。


HP勝ちしてるキャラ(出来れば一発が重い&入れやすいキャラが好ましい)を置いてだ、


おもいっきり喰らわしてやると。これが現状ベスト!


お前らが固められまくってるこれ。舞の屈Bや立B。これ。


rarufuhanngeki4.jpg   rarufuhanngeki5.jpg


こんなもんたかが30だよ30?


ペチっとやられて30。たかが単価30の牽制技だよ。たかが30,されど30・・・!とか達観したような


事言ってんじゃねーよ猿が!!!こんなの擦られてるだけで負けてるんだよお前らは!!


じゃあどうすればいいの?!って話だが、こんなもんはお前、ビシ!っと行ってやりゃいいんだよビシっと!


こう!


rarufuhanngeki1.jpg


こう!!


rarufuhanngeki2.jpg


な????


これお前、70だよ70。単価70。分かるな?ペチペチ2発やられてもこれ一発かませばお釣りが来るんだよ!!


これなんか80だよ80?


rarufuhanngeki3.jpg


そんでもって、舞のHPは900、ラルフは1100、2発もらう間に1発返していけばどうなるか。


分かるな?


華麗にリバサで、スタイリッシュに無敵技で割り込んで・・


とか、もう考えなくていいから!捨てろ!!その考えはもう捨てろ!出来てないんだから!


これからは相討ち上等の精神でぶち込んでいけ!体力に物言わせて!!


ペチペチやられても痛くねぇ痛くねぇwwwwの気持ちで!!一発ぶち込みゃこっち有利だって!!


うずお自身も気付いてるんだよ。


彼奴はこう言うわけだ。


「格下相手ならいいんだけどさ、やっぱ強い人にはオレの舞通用しないんだよね・・・・」


ってな。


その通りだ。うずおは自分のことをよくわかってる。うずおの舞とかオレから言わせりゃカモだよカモ。


火力ソースを持ってないから、こっちは余裕で大昇竜パナしていけるわ。


たいした反撃こないのわかってるからな。何も怖くないんだよ。ところがお前らときたら・・・・


いいように固められて、「す・・・隙がネェ・・・ッッ!」みてーに言いやがって。


お前ら格下だと思われてんだよ!!!!分かったかこの格下共!!格下が!!!


もう名字を格下に変えろ!!!格下がァ・・・・


いいか?もう3度めだぞ。でも言うぞ。3度めだからな?


相討ち覚悟で打っていけ!


そんで2発もらったら意地でも1発返せ!格下返上しろ!縮こまるな、逃げんな、お前が舵を取れ!!


ヨーソローしろ。今日からお前がキャプテンオブザなんたらだ。アメリカとかじゃないぞ。


いいか?まとめるぞ。


うずお舞からは大したお咎めは来ない。


たとえお前らがヨダレ垂らしながら大昇竜ぶっ放してスカったところで、安い反撃しか来ん。


だから思い切って割り込んでやれ。たとえ失敗して反撃食らってもたいしたこたぁねぇ。言ってやれ。


「やっすwwwwwww」って。


2発、あるいは2・5発もらうまでに一発返せば最後に立ってるのはお前らだ。


まずはうずおの先峰である舞を早く殺すこと。うずおを倒すにはまずここ。


下手に考えるより振り回していく。現状この方法が最も可能性が高いってわけね。


でね、VSうずおの最大の問題は kyasegamedekavムイムイ これ。


お前らしょっぱいから、舞舞舞舞言うてるけど、うずおの使ってる中で一番やばいのはムイムイだぞ。


はっきり言って群を抜いてる。


練度、火力、全てがうずおの中で群を抜いてる。舞なんかは中の下だよ。色んな舞と比べるとな。


このムイムイだけは違う。一線級だ。マジにヤバい。差し込み、HIT確認発動、色々な。


でもお前らみたいなもんは、まず舞を潰さないとはじまらんからムイムイ攻略はその後だ。


お前らももう少し強くなったら分かる。うずおJAPANでほんとにヤバいのはムイムイだって事がな。


まずは舞。お前らがうずお舞を苦にしなくなるレベルになったら、うずおムイムイのヤバさが分かるレベルに


なったらムイムイ対策教えてやる。

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