6杯砂糖のスカらない話

 

皆がみんゴルやるから僕はモンゴルやります。KOF14と。


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みんながみんゴルをエンジョイしてる間に、オレは負けじとモンゴル


エンジョイしてるって事だけはアピールしておかないとならないな。


主に、ゴロー(モーコンXL)とか


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ジンギスカーン(ワーヒー)などで。


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特にJ・カーンはモンゴル感凄いな。立ちCがモンゴリアンチョップなばかりか必殺技は蒙虎覇極道と言う。


なんだと!?じゃあ獄長ウイグルもモンゴリアン?


余談だがオレがルーシー・モード・モンゴメリ(赤毛のアンの作者)がNOT モンゴル人って事実を知ったのは


結構大人になってからだぞ。思い込みって怖いな!


奴はモンゴル人と思わせといて(オレが勝手に思っただけだけど。)、カナダ人だった。カナディアンッ!


日本人の抱くモンゴル人(特に映画やゲームに出る)のイメージってだいたいが弁髪(あるいは兜もそういう感じ)


で、職業は騎馬民族(か横綱)、そして名前の最後に~・カーンとか~・ハーンとか付けとけ的なとこある。


でもそもそもモンゴル人ってモンゴルに旅行に行くか、相撲でも見に行かない限り見かける機会がない(偏見)


いや別にそこらでふんだんにモンゴル人見かけてもそれはそれでアレだけども。


要するに何が言いたいかというと、なんでフライングパワーディスクにはモンゴル人いないんだって!!!


やってやるって!$”#”!


ゴローでモンゴル満喫しようと触ったけど、実はゴローは見た目がモンゴルリスペクトなだけで実際は魔界の


住人だってのを知ってからはすっぱり足を洗ってやっぱライデンでしょうと。


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最近、神が戦う格ゲーが一部話題になってるが、


神が戦う格ゲーならモーコンが先でしょうと、モーコンプレイヤーは声を上げるべきだ・・・!


それこそがライデン・・・!彼はサンダーゴッド、いわゆる雷神であり、姿形は割とベトナムの農民ぽい。(謎)


モーコンだと、基本はミリーナとトライボーグ、サブでエイリアンやジェイソンって感じで使ってたので


今更ながらライデンを触ってみたら、スタイリッシュ!!


浮かして、掴んで、シビレさせて、ヒアウィゴー!





超必もイカす・・・!





フェイタリティーもなかなか理に適っているじゃねーか!


錫杖ぽい武器を取り出して気(雷)を溜める


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溜めた気で足をふっ飛ばして・・・


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棒で口から一輪挿し


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からの~?


天罰覿面・・・・!


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しばらくモーコンはライデン使おう。


ま、アレだよな。


神様ってもんはマジでなかなか願いは叶えてくれないけど、悪いことするとアズスーンアズ罰は与える


みたいなとこあるから気をつけんといかんな!?


オレ思うんだけどさ


カプコンとかと絡むより、モーコンとKOFコラボしてくれたらいいのにな?!


そしたらオレふたつやらんで済むのに・・・・


カプエスとかもそりゃもちろんやったけどさぁ、気に入らねぇんだよSNK派のオレとしてはよぉ。


なんかクラウザーがベガに倒された設定になってたり冗談じゃねーぞ!?


カプコンキャラのかませになるのは我慢ならん!(逆があったとしても)


ま、モーコンじゃ世界観も違いすぎるし無理か・・・


かと言ってなぁ・・・鉄拳にギース貸したからって、お返しにKOFに平八とか出るのも違う気がするんだよなぁ


平八・一八・仁の三島チームでKOF出られても・・・・


いや、割とありか。


結局エントリーを通して何が言いたいかというと


KOFにはモンゴル要素が不足


かと言ってテムジン(龍虎の拳)とか出されてもきっと使わないけども。


モーコンとかやって、KOFやると操作感がやっぱ狂うのでそういう時は、コンボ感取り戻すのに


テリーとロック動かす。これがオレのアルバトロス殺法。この二人のコンボやってると自然にKOF勘が


戻ってくる。ちなみにジョーやると狂う。(連打の多さとふっ飛ばし組み込みの多さで)


特にライジングタックルからの超必スパキャンやる時はアドレナリン出る








そしてなれないウィップを開発中。


我ながら結構いやらしいコンボ開発したなと思ってF宮殿KOF部に報告したところ。


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今日の教訓


性格はコンボに出る


どさくさに紛れてパプニカの王女まで出るとはな!


オレのウィップがわからん殺しする日は近い。



ジョー伝説を始めよう..... 最終章 KOF14


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「セッ!」と声に出して言う事。


これは凄く大事で、オレは毎回必ずやっています。何のことかと言うと幻影不知火の話なんだけど。


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身内とはボイスチャットを繋いで対戦しているので、オレが「セッ!」と言う度に、対戦相手の能無し共は


「あ!幻影不知火くる!」と構えるので、実際普通に飛んでてもそうでなくてもとりあえず「セッ!」と声に出す。


これこそが真の幻影不知火だと悟った。出して無くても必ず発声してプレッシャーをかける。


これがオレの不知火流忍術・・・・・!セッ!


もちろん、バンデラスでスライディングしてなくても「サァーッ」と言う。凡愚共はこれによって、オレと戦う時は


常に見えないスライディングとも戦うハメになるという斬新な発想だ。もうある種の新手のスタンド攻撃と


言っても過言ではないだろう。


ごめん、やっぱ過言だった。




本題に移って、ジョー関連をもう少し。


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端以外でスクリューアッパーを当てる際の注意点として。


まぁ途中のコンボはなんだっていいんだけど、例えばこのコンボの場合。


【JD>D>ハイキック>発動>ふっ飛ばし>スラッシュキック>EX爆裂拳>EX黄金のカカト>スラッシュキック】


あれこれ覚えるのはキツイって人はこのルート覚えとくと画面端でも中央でも使えるのでいいかもしらん。


これを基本として、最後をおしゃんてぃーにスクリューアッパーで〆たい場合。


スラッシュキックにスパキャンかけてスクリューで〆る訳なんだけど、


最速スパキャンやるとスカる。


こんな感じで。


スラッシュキック>スクリューアッパー失敗例





これやっちゃうとゲージ無駄にする上に、そこそこ恥ずかしいから!!!


やっちゃった感凄いからこれ!豪鬼出そうとして失敗して茶色リュウになっちゃったくらいに恥ずい。


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自分にしかわからないような取捨択一のミスとかならまだしも、ハッキリと相手に解っちゃうミスすると


メンタルに来るじゃん?もう対戦相手の顔見れないじゃない?


まぁ実際のところね?リュウに限れば茶色リュウも悪くない。カラーとして悪くない。な?渋いな?


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豪鬼コマンドミスったとしても、「いや、オレは茶色リュウが好きだから!」と言い張れなくもないしな?


オレはそう言ってたから!!!!!


だけど、スクリューアッパーは言い訳できないからな?


「オレはスクリューアッパー当てない派だから!地球にやさしいから!」とかそういうのいいから。


ほんと屁理屈ばっか言ってこの子は・・・的な目で親御さんに見られたくないならキッチリ極めると。


そのためには、って事で。


スラッシュキックHIT後やや遅らせてスパキャン。


これな!これがポイントな!


スラッシュキックの先端がHITしてすぐではなく、もう少しめり込ませてから.....





と、上の失敗例と比較するとスラッシュ後のスパキャンタイミング違うのが分かる。


わかるwwwわかるわーwwwwわかるよね・・・・・・?


上の失敗例はスラッシュの先端当たってすぐにスパキャンかけてるよね。対して成功例は少し遅めなのが分かる。


まぁ他のコンボパーツでやる時も最後をスクリューで〆る場合はそれさえ覚えておけばOKよ。





逆に画面端だと最速で出さないとスクリューのHITが減るので、中央か端かでスパキャンタイミング


を変更する必要があるってわけね。いい?端では最速ね。





中央は遅め!端は早め!


これがオレの不知火流忍術だよな。うん、違うな。


ジョーのコンボ全般で気を使うのは


① スラッシュキャンセルスクリューの使い分け


② 爆裂拳の当て方


③ カカト当てたらアスタラビスタ


さしあたってここらに意識を置いておけばね、ある程度のコンボはこなせるよね。


①に関してはまぁ上記でやったので、②なんだけど、コンボパーツとして爆裂拳を組み込むことが多い。


ただ連打してればいいだけなら楽なんだけどな。そうもいかないってことでね。


JD>D>ステップハイキック>ハイキック>発動>ふっ飛ばし>ハリケーンアッパー>A>ハイキック>ステップハイキック>爆裂拳>爆裂フィニッシュ>爆裂拳>EX爆裂拳>タイガーキック





これとかは途中までのコンボパーツは気絶コンボと同じね。これやるにも気絶コンボやるにも爆裂拳の


HIT数調整が必要になってくんだよね。まぁそういう意味でも爆裂拳大事ってことだねジョー使うに当たって。


んで最後ね。


カカト当てたらパーリナイッ


ってのも覚えておきたい。特にEX黄金のカカトとか空中で当てた日には母さん今夜はお赤飯だ!!


各種カカトの空中HIT時は、各種追い打ちでジョー伝説の幕開けだと言う事。


もうなんかまともにやっても勝てないわ・・・・こいつエグいわ・・・とかって相手と当たったら、ワンチャン狙いで


カカトで暴れてみるのもありかもしれんね。セッ!つって。





どの状況でなにが入るかは、それ調べるのが楽しいから!そこはあれこれトライしてもらって。


なんかまじでジョーはあるでしょ?


中段持ってないし、小足が5フレだけど、それ差し引いても相当あるよな!!あるだろ?!#”$!


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ほんとこいつらオレがこんだけ勧めてんのに、他のキャラの話ばっかしやがってクソが。死ね。


挙句の果てに一言「落選」で片付けられるとか小粋な真似をしやがって...........


なんだよ一言って!!!オレの2日連続の更新はなんだったんだよ!!!


そもそもジョーの良さがわからないとかYOUは何しに日本来たのよ!!!


うずおに至ってはなんか根本的かつ非常にどうでもいい理由ではんなり拒否られたから!


うずお 「そもそもなんで日本人なのにムエタイなの?」


「まぁそりゃ・・・タイに渡ってさ・・・」


うずお 「ふんふん、そんで?」


ってオレが知るかよ!!!じゃあ日本人でゴルフとかテニスしてる奴もおかしいでしょ!!!!


空手と柔道だけしてりゃいいでしょ!たまにお茶とか!!って話になるでしょそれ言っちゃ!!!


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まぁこんだけゆうても誰もジョー使わないんだろうなってのは、これまでの経験上オレはわかってっから。


もう、おいさんわかってっから。


かくなる上はコイツらが、「もうジョーは勘弁してください・・」って謝るまで


オレはジョーを使うのをやめない・・・・・・!


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でも正直に言うとジョーばっかトレモしてるとマジに連打で他キャラの数倍疲れるから。


あいつらが謝るのが先か、オレが腱鞘炎になるのが先かって勝負だよこれは。男の勝負と言えるな。


でもマジ連打しんどいから、オレはダイナソーで嫌がらせする。韓国人を迫害する。


ジョー伝説を始めよう...... KOF14


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身内の新キャラ開拓ムーブメントに乗っかってオレもワンチャン、強化指定選手あるなと。


とりあえずKOF14と言うよりは、初登場したKOF99からずっと避けていたマキシマを動かしてみると


存外に具合がいい。これはある。ビジュアル気に入らないのを除けば戦力としては有りだなと。


トレモで基本を学んで、CPU戦で研磨、wakarannkorosisite.jpg マキシマ大いにあるなと。


と思って投入したところ、最初の2~3戦は割とワカラン殺し出来て、これは相当ある!とか思ってた時期が


オレにもありました。


触らせない作戦に徹されるとオレの練度の低いマキシマだと完全に詰んでた。まじツムツム。


我が身に染み付いた、ダイナソーのボディープレスが忘れ難く、あの快感を再びと、天も砕けよと言わんばかりに


圧殺狙いのボディープレス&めくりを狙い続けた結果うずおとコブラにガン処理されて終わった。


マキシマやっぱナイ。という結論でFin。


(ビッグ)ボディー(プレス)チームは夢と砕けた。クラウザーが実装されたら再度考える。


biggubodexi1.jpg biggubodexi12.jpg biggubodexi123.jpg


いつの日かこの3人で大空を羽ばたける日をオレはずっと待っている。ビッグボディ(プレス)チーム永遠に....


理由は分からないが定期的に触りたくなる Bandeiras-kofxiv.jpg バンデラスもそこそこ練習してみた。


が・・・・ダメ。


無くはないなぁと思わせる何かが有りつつも、その何かがキャラパワー的なものではなく、単にネタ的な


要素として無くはないんだって事に気付いた。チェストォ!チェストォーッッ!


Nelson-kofxiv.jpg とか、最高にワカラン殺しいけるなと思って投入してみたけども思ったよりも


見てから(ガークラ等)対応されて手痛いお仕置き食らってカウントどころか使用するのを止めた。


さすがにちょっととは言え、3キャラ練習して3キャラとも没とか疲労感パない。


マキシマやブラジルチームの投入は、オレにはガテン系もラテン系も似合わないという事実を再認識


させられる燦々たる結果となった。のーもあぶらじる。かむばっく、アクセルホーク!!


akuserubiggukamu.jpg


そして辿り着いた。


ジョー伝説の幕開けだ


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かくなる上は、漢の中の漢、ジョー・パンツ・東を招集するしかないだろうと。


刃牙世界ではかませ犬の筆頭格であるムエタイだが、ムエタイチャンプが弱い訳はない!


もうめっちゃ強いわ!オレのジョー!!!


ハリケーンアッパーとスラッシュキックで飯が食える!!そして出したくなる技No.1、タイガーキック。


なんだろうなぁ、タイガーアパカとかタイガーキックは出したくなるわマジに。


あまりのフィット感と強さに、数分後にはオレは叫んでたね。魂で。


「お前らもジョー使えよ!!!」ってね。


龍「見た目?」


うずお「見た目が・・・」


全否定されちゃったんだけど、まじこいつらムエタイ舐めてると思う。チャランボするからなオレは?


愛弟子envyに至っては師匠であるオレがあれだけ熱意を込めてジョーを推したにも関わらず


LINEで「アリス合いそうって言われて動かしてみたんですけど、しっくりくるんでアリス使おうと思うけど


どうですか?」
とか聞いてくる始末。アリス推したのうずおだから!


どうですかもなにもオレ推薦のジョーは何処行った!どの角度からアリスとか言ってんのお前!#”$”!%


なんかあれなんだよなぁ、ヤマトとかもそうだったんだけど、最初はオレの言う事に、「そうですよね!」とか


「絶対そうですよ!流石!」とかいうてたのに、付き合い長くなるとうまくオレをスルーする術を身に着けて


くるんだよなぁ。いっぺんコイツらシバかんといけんなマジに。


ヒマっちとか今はオレのアドバイスとかを真剣に聞いてくれてるけどそのうちコイツも!?とか思うと


胸アツwwwwww海をなめんな!とこいつらには言いたいわ。あと山とかも。なんならムエタイも。


屈B>屈A>ハイキック>タイガーキック>スクリューアッパー





コアコパから出来るお手軽コンボ。


屈B>屈A>ハイキック>スラッシュキック>爆スラゴールデンタイガー





最初のコンボと比べるとダメージが高い!(2だけ) なおかつ運び能力高い。


そういう細かいとこに快感を感じるジョーマニアはこっちを。ただしスラッシュキックのあとのスパキャン調節


が必要でタイミングがズレるとカス当たりしてダメージもしょぼい。


JD>D>ハイキック>ステップハイキック>発動>D>ハイキック>ステップハイキック>EX爆裂拳>ハリケーンアッパー>EX爆裂拳>爆裂拳>爆裂フィニッシュ





爆裂拳多めなので連打力が試される・・・・!


先峰1ゲージで運び能力もそこそこ。中央よりも壁よりに近い場面でチョイスするコンボ。


屈B>屈B>B>発動>D>ハイキック>ステップハイキック>EX爆裂拳>EXスラッシュキック





屈B>屈A>ハイキック>とは別ルートの小足発動。屈Bを3発刻んでも立ちBが当たれば発動後にDが


刺せるのでコンボパーツ、発動の初動として重宝する。


JD>D>ハイキック>発動>ふっ飛ばし>強スラッシュキック>EX爆裂拳>EX黄金のカカト>強スラッシュキック>スクリューアッパー





運び能力も高く威力もそこそこ。ハイキックのあとにステップハイを挟むと補正で威力が下がるので注意。


発動後のふっ飛ばしは、ハイキック>BC>CDの順で押してるが同時押しに自信があるなら、


ハイキック>BCDでもOK。


JD>D>ハイキック>発動>D>ハイキック>爆裂拳>爆裂フィニッシュ>EX爆裂拳>EX黄金のカカト>スラッシュキック>スクリューアッパー





先峰2ゲージの端限定コンボ。高威力(60×4)の黄金のカカトをフルヒットさせるのがポイント。


早すぎると3HITになり威力が落ちるので、僅かにディレイをかけて。


ハイキック後の爆裂拳>爆裂フィニッシュは爆裂拳を多段HITさせると大幅に補正がかかり威力が下がるので


爆裂拳後は即フィニッシュで。


JD>D>ハイキック>ステップハイキック>発動>D>ハイキック>爆裂拳>爆裂フィニッシュ>EX爆裂拳>ハリケーンアッパー>ハリケーンアッパー>スラッシュキック>スクリューアッパー





次鋒2ゲージの壁専用。爆裂拳等の注意点は1つ上のコンボと同じ。ただしこちらはハイキックの後にステップハイ


を入れてもダメージは同じ。


めくりJD>D>ハイキック>発動>ふっ飛ばし>スラッシュキック>EX爆裂拳>EX黄金のカカト>スラッシュキック>スクリューアッパー>爆裂スクリュープレミアム





大将5ゲージ。特に言うことなし。めくりでなく正面からの場合はスクリューアッパーのHIT数が落ち、威力も


若干落ちる(それでも830前後)


ジョー使いたくなったんじゃねーの?


もちろんカラーはRBSカラーで頼む!!


riabaujyoe.jpg


さしあたって連打組み込むコンボ多くて、ほかキャラ使う倍は疲れる。冗談抜きで。

カブローン!


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なんだかんだで身内4人がパンテラ勢になるっていう。


じゃあ実際パンテラどうよ?ってとこだけど、RAP2017と比較検証すると確かにね?


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ただ、オレの場合若干、小Jがその場ジャンプに化けちゃうっていう。


パンテラって遅延対策に重きを置いた結果、入力保持のバッファが削られてるんで、そこらの兼ね合いで


同時押し入力とか斜め入力が抜けたりしやすい仕様らしく、そこらはもう慣れだよね。


あと汚れが目立つって事で、


うずお「オレ今パンテラ拭いてるからね?」


オレ「オレとかとっくに拭いてるから。試合終るたびに拭くまである。」


コブラ「オレも拭いてるからね?」


皆、プレイ中なのに気になって天板を拭くって言う。意識高い系アケコンと言うのは言及しておく。


あとは収納スペースあるってことで


オレ「飴ちゃん入れるか。」


うずお「オレ新聞いれようかな。」


オレ「日経?日経?」


うずお「産経でもいい?」


ほんと意識高い系アケコン。






【うずお】


パナし癖


いわゆるオミクジ野郎。


当初と比較するとだいぶ治って(我慢)きたけど、1or8のぶっ放し癖がまだまだ残る。


パナし癖、オミクジ行動が出るのは主に大幅に勝ってる時、か、大幅に負けてる時。


つまり、油断かヤケクソって言う。我慢できん男うずおの本領発揮なんだよなぁ。


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いずれも雑になって(主にムイムイ)頭突きや龍なんたら(236B)パナしてくる。


あとはクラークのタックルやスリャーとか。


そしてもう1つは、発動中。発動ゲージを愛する(大切にする)故に、何かに使わないともったいない!


的な思考なんだろうなぁ。これまた唐突にパナしてくる。特にゲージが残り僅かになると高確率でムイムイの


頭突き(正確には両手での突き上げ?)か蹴り必殺技がかっ飛んでくる。たまに超必殺の波動拳。


これ、対戦相手は狙い目。発動ゲージがある=高確率でなんかパナしてくる、んだからきっちりガードして


手痛いお仕置きをいれるチャンス。分かる。言ったらやって来ないでしょ?って気持ちは分かる。


でも言えば言うほど、それをあえて修正しないのがUZUOですよ。うずおってかもうパナ夫。パナ夫だあいつは。


まぁここら(パナし癖)をなんとか我慢して丁寧に丁寧にやれば更に強くなるはず。


あとはムイムイとクラークがかなりブラッシュアップされてるのと比較して、舞が相変わらずノーコン(コンボ)


通常技の固めや立ち回りは磨かれてて、それである程度の勝率誇ってるから尚更たぶん。


舞に人並なコンボが加われば強さがかなり増すんだけどなぁ。


あと常人と逆っていうか。発動コンボから磨いてるから、ゲージ無い時のコンボが実は安い。安いというか無いに


等しい。だから一人目にムイムイとか置くと別人のように弱い。


控えが薄い。


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弾持ちに、投げキャラに打撃系とチーム自体はバランスいいんだけど、ま、相性とかもあるから。


あと1~2枚、使えるスーパーサブが居れば、ってのは正直あるかな。


ただ、初めてからここまでの短期間での伸び方が半端ない(今までこの成長速度は見たこと無い)のと


更に伸びしろもまだまだ半端ないのを考えれば、現時点では十分以上だと素直に思ってる。


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うずおの舞が皆苦手なようだけど。うずお舞とかね、HP差を活かして、パワフルに!相討ち上等!つって


バシバシ殴りに行くのが一番ですよ!破壊力ゥゥゥ!


【龍】


ヘラブナ釣りの爺


ヘラブナ釣ってるジジイかのように、見(ケン)が長い。良く言えば慎重。悪く言えば鈍重。


※見(ケン) 分析作業


特に初見の相手やキャラと相対した時に、その傾向が強い。ひたすら見に回って分析作業。


分析作業は非常に大事なんだけど、それが過ぎて、「なるほどね?」「ああ、なるほど?」とか言ってる間に


二人目とかまでやられてて、「こういう闘い方ね。」とか言い出した(本人の中で分析完了)時には3人目の


HPが6割切ってたりして昇天・改。おたくの見長すぎぃ!!!コブラ革命は遠い。


懐かしのリンsa


分析は大事。でも闘いながら、いつものように闘いながら同時に進めていくのがベターであって、ひたすら


守勢に回って自分のペースを崩して分析するのは如何か。HPと引き換えのサーチ!


故に遙か格下に負けたりとかがよくある。どう見てもコブラのが強いのになぁっていう。


これは理由はいくつかあって、一つはコブラの性格的なものもあるんだろうし、もう1つは誰が相手でも


って言う確たる自分のスタイルが無いって部分だと思う。


百歩譲って良く言えば相手に合わせてスタイルを変えると言うのか。


機を見て敏!!じゃない。


いわゆる臨機応変ってのとかけ離れたタイプ。ペースが崩れた時、イレギュラー的な動き(自他共に)への


対応が苦手。思わぬ攻撃が思わぬ当たり方した時、思わぬ当てられ方した時、そこらにアドリブが効かない。


相手に思わぬ攻めされた時、ならまだいいけど、自分の行動のイレギュラーでも顕著に出る。


例えばキングなんかで立D2段でつないでるところが1段になったりするともうダメ。


その後のコンボが狂っちゃう。


つまり結構型にはまったタイプ。故に読まれやすいのが欠点。大きな。


分析は得意だけど、分析されるのはもっと得意です!みたいな。それってプラスマイナスで言うと・・・・


挙句の果てに、ゲーム内の動きだけじゃなく、心理まで読まれて詰んでいくという。哀しい男よ・・・


いわゆる格ゲーのセオリー通りの組み立てするんだよね。堅実だが不器用。


なので相手からすると「あ、コイツ小足擦ってくるな」とか、「昇竜こすってるな。」とか、やりたいことが


解っちゃう。ペースが崩されると修正に時間がかかるのもそこらの彼の中のセオリーから外れた時の


対処がしっかりしてないからっていう。そこらが課題だよね。これはもう実戦重ねるのが一番。


たまに吹っ切れたかのようにガン攻めスタイル(殺意のなんかに目覚めた?)になるんだけど、実はそういう時の


勝率は凄いっての本人気づいてるのかなぁ?実は本人が思ってるよりも攻めタイプなんじゃねーかな?


kaburonnsenn.jpg


なんだかんだでいきなり2本先取されて、きっと周囲は「これは!?」って思っただろうけど、あくまでそれは


オレ以外であって、先取されたけどオレの中ではまぁまぁまぁって感じで。


こっからの逆転は余裕でしょ?って感じで。


カブローン(236BD)カブローンつって3連勝して終了。ただオレから2つ獲ったのは彼だけなのは


素直に認めたい。


kaburonnsa.jpg


【砂糖兄】


力石か砂糖兄か


ってくらいにガードしない(甘い)


nogasennpo.jpg


オレが出来ないレベルのコンボが出来、理論的なものの理解力も身内中随一ながら、


ボディーが!どころか足元も頭上もすべてお留守なの!?ってくらいにガードが甘い。


なおかつそんなタフなキャラは使用キャラに1人も居ないってのが更に問題。


正直言えばガードだけきっちり出来て、あとは攻めのパターンさえ増えたら、あっという間に・・・・


頭脳派と思わせて意外に暴れる君って言う。もう、深井きんに君って呼ぼうかなって思うくらい、キンプロと


イメージが違う。いわゆる脳筋。


砂糖兄自身、格ゲー好きだけど上手くないって言うんだけど、オレから言わせりゃ全然そんなこと無いんだよな。


ガード。ほんとガードさえしっかりしてくれたらコンボ精度やなんやは一番ですよ。


みんなが砂糖兄のマニアックなキャラによるマニアックなコンボ見て「すげぇ!!」って言う事実。


ただし練習しないからすぐに精度落ちるのと、老化のせいか意外にすぐ忘れるっていう。


本人が自覚してるかどうかは分からないんだけど、明らかに上手い、んですよ。ただ強くなる気がないw


おそらくは7人中もっとも知識がありながらもっとも練習しない男。


皆が練習の成果を発揮する中、一人だけ練習をサボった成果を見せつけるという。


そして皆にヴァネッサOUTを進言されるかわりにブラジルチームINを強要されるという不遇さ。


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画面端ラルフのおしゃんてぃーコンボで、ロープに後頭部を打ちつけて勝利。


【アンフィニ】


キャラに合った距離感を


ファイトスタイルや使用キャラは違うんだけど、コブラと同じ系統なんだよね。


セオリー解ってて、それにそって戦うタイプ。


現在は基本待って、相手のミスや、隙にコンボ叩き込むスタイルなんだけど、ここらを更に突き詰めて


確反勉強してね、その場面を増やせれば相当厄介だと思う。


あとは現状8-2な感じの待ちと攻めだけども、攻めも場合によって6くらい出来るようになれば。


待ち、が悪いんじゃなくて、待ち、しか無いのが欠点。


例えば待って有利なキャラと攻めて有利なキャラ、どっちを使っても同じ間合い、同じスタイルで戦ってる


んだよねぇ。やっぱりそれぞれに得意な間合いとか闘い方があって、そこうまく機能させれるようになれば。


結局のところ人間って自分の身に染み付いたスタイルでやるのが一番やりやすいのでついついそっちに


走る。劣勢のときほどそうなる傾向ってのはだれにでもあって。だけどもあえてそこ(自分のスタイル)に


使用キャラのスタイルってのを加えて練り上げていけば上位に喰い込むのは保証する。


実際言われたセットプレイとかを勤勉に練習してしっかりものにしてるところからも、やればやるほど


上達するプレイヤーなのは間違いないところだね。


annfininngusenn.jpg


逃げる相手を捕まえて追い込むのは私の大得意とするところでございます。


バチーン、ドカーンと圧をかけて大圧殺。


【envy】


砂糖兄の次にガードしない男。


一言で言うと荒らしプレイ。猪武者ってやつ。


ぶっちゃけセンスはうずおに次いである。(センスが格ゲーに大事かどうかは置いといて)


技も出せるし、ヌルヌル動く。ただ、後退のネジが無い。


nejikoutaido.jpg


割りと理詰めで教えると理解力は高くてすぐに実戦で出来るだけの能力はあるんだけど、いかんせん


闘いの中で劣勢になったりすると即座になんかのスイッチが入って暴れだすという。


正確にコマンドを出せる能力を活かして冷静にゲームメイク出来るようになれば一気に化けるとオレは


思ってるんだけどなぁ。いかんせんスタイルも猪、頭も猪なので厳しいところもあるけども。


ennvynnnasenn.jpg


envyがこの先どんだけ上達したとしても、オレだけは負けてはならんと。


とりあえず時間見て一回みっちりと鍛えないとなぁー。


【ひまっち】


道民だからカムイコたん☆


分類するとコブラやアンフィニ君と同系統。


ただ始めたのが一番遅いのでまだ自分の闘い方ってのが確立されてないのは致し方ないところ。


まだ点で戦ってて、何かを当てる、ってところに意識が行ってて、その前後も含めた線が希薄。


それを当てるための布石(前)、当てた後の動き(後)が無いに等しいのでコンボ練習含めそこらが


形になってくればというところ。


あとは実際多くのキャラに触れれば自分に本当に合うキャラってのが見つかってくるのかなと。


現状は、「昔使ってたから!」と言う理由でキムやチョイだったり、「北海道人として!」って理由で


カムイコたん(ナコルル)だったりと割りと適当なキャラチョイスなので、全体的なバランスやなんやと


加味してチーム構築していけば違う世界も見えだすかなと。


とにかく今は昔の感を取り戻して、現在進行系のこのゲームに慣れる作業からだね。


今は多分、「動かしたいイメージはあるけど、その通りに動かせてない」ってところだと思うんだよね。


まずはそこに到達して。


そっから先は「動かしたい通りに動かせてるけど、勝てない、ならどうする?」って部分にぶち当たる


まではまず思い描いてるとおりにキャラを動かせる練習からだよね。


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飛燕斬があるよーってのは以前より格段に皆に意識させれたんじゃないかなぁ。


が、オレには通用しませんよ!!













KOF14約一周年


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KOF14も発売から約一年ですか。


長く遊ばせてもらってほんとうに感謝ですな。


砂糖6杯さんの記事


これ、初心者必読。基本的なことが本当に分かりやすく例を示して書いてある。


envy、ひまっち、やっぽ、えびにゃんなんかは是非見てほしいですね。


ちなみにたまに混同してDMとか送る人がキンプロ時代から居ますけど。


彼と僕は別人ですので勘違いしないように。


彼は言わずと知れた、砂糖6杯=ハーマン卿。プロフェッサーと呼ばれた男。


そして私は、6杯砂糖=クリスタルボーイ。人でなしと呼ばれた男。


良い砂糖と、悪い砂糖、大きく違うので下手に私に絡んで大火傷したくない人は勘違いしないでくださいよ!


私もKOF14の一周年を記念して今回は書こうと思います。





ばない道具


そもそも飛ばない物を飛び道具と呼んで然るべきかどうか、まず疑問があるだろうがそこはおいといて、


そういう仕様になった(飛び道具が飛ばなくなった)理由に関しては


「”飛ばせて落とす”ゲームと言うありふれた格闘ゲームへの評価を覆したかった」


的な開発の意図が今は亡きネオジオフリークなどで語られていた。


あえて飛ばなくすることで戦略の幅を広げたいと。


確かに。


それまでの格ゲーの基本といえば


ア(タ)イガー アイガー アイガー 相手飛ぶ → アイガアパカッ


いわゆる波動昇竜ゲーって認識が一般的だった。


それを変えていこうと。なるほど。


ここまで語れば何の事を話しているか、まっとうな日本国民なら9割が察しがつくと思うが、日本人の


大半が幼少期に親から教えられる3つの事。


読み、書き、虎煌拳の1つ。


虎煌拳(こおうけん)の事である。


皆さんご存知の虎煌拳は言うまでもなく飛び道具だ。正しくは飛び道具だった。


kooh (1)


無論飛んでいた。初出となる龍虎シリーズは勿論のこと、


kooukenntonndeta.jpg


ゲスト参戦したガロスペでも。


koooukenn95demo.jpg


KOFの初期作でも。


kuutyuuokoooukenn.jpg


飛ぶどころか、なんなら進化して空中からも出せる勢いだった。(龍虎2やKOF初期作に限る)


ついに虎煌拳も空中から出せるようになったかと。これさえ出来れば、うっかりビルから転落しても


大安心である。それも生半可な高さではない、例えば○○○タワーとか呼ばれるレベルの高層ビルから


落ちた、或いは突き落とされても笑顔で落下していける優れものである。


ビルから落としてくるやつが相手なら、空中虎煌拳を使わざるを得ない。


rakkagi-sppuukenn.jpg


極限流もついにそこまで来たかと。


ギース・ハワード氏のデッドリーレイヴは、極限流との闘いで龍虎乱舞を見たギースが、独自に模倣、


アレンジした技である(本当)のは有名だが、ある意味この空中虎煌拳に関しては逆にギースの疾風拳


から極限流が取り入れたのかもしれない。(9割違う)














だが、そんな虎煌拳はある日を境に唐突に飛ばなくなった。


無論、空中からなんて出せなくなった。


これは何を意味するのか。



そう。


迂闊にビルから転落できない。


空中虎煌拳が出せない以上、ビルから落ちれば即ナイトメア決定だ。余裕のゾンビ化。超よゆうッチだ。


我々が愛した虎煌拳は死んだのだ。


虎煌拳 is dead


最初に動かした時は目を疑った。


「飛ばん・・・・ッッ!!」


tobanakunattakooukenn.jpg


凝縮した気を前方に向けて放つには放つが、放つやいなや、アズスーンアズ消失。


目の前で花火が散るような感覚で終わってしまう。


そ・・・その動きは!!


WS00871.jpg


トキ・・・・!


と言うよりもダンッッ・・・!


gadoken.jpg


虎煌拳は我道拳になった。


無論、この”飛ばない”現象はなにも極限流だけを襲ったわけではない。


pwave.jpg


多くの弾持ちキャラの弾が一斉に飛ばなくなった。妹であるユリ・サカザキは勿論のこと、


テリーボガード、更には主人公の草薙京に至っては飛び道具(闇払い)自体が無かったことになった。


代わりといっちゃなんだがそれ以降草薙氏は「ボディーガッッ、ボディーガッ」とアホの子のように


ボディーブローを繰り返すキャラになりました。


前述したように何かと極限流と密接な繋がりのあるあの人も飛ばなくなりました。


reppukentobann.jpg


飛ばない時代の幕開けである。


飛ばないを極めたのはやはりこの人。


takuma虎煌拳


極限流の館長にしてリョウサカザキの父、タクマサカザキ。


彼の虎煌拳は飛ばないどころか気すら出ないという、飛ばないを極めた形になりました。


もはやただの掌底。(実際は掌底の先にまで見えない判定アリ)


彼クラスになると、飛び道具だけではなく飛燕疾風脚ですら飛ばない。真横にかっ飛んでいくのではなく


その場でモニョモニョと蹴りを繰り出す技に磨き上げられました。Why!?


軒並み飛び道具を飛ばなくされた極限流の中で異彩を放ったのがロバートガルシア。


tobanaikedotobu.jpg


そ・・・・その動き(飛び道具)はガイル・・・!


極限流の中では唯一飛び道具を取り戻した彼だが、何故か溜め技になった上に見た目がガイル化してました。


サマソも完備。


ryuzan.jpg


やはり違和感あったのかすぐに普通に戻ってたけども。







この飛び道具の我道拳化により、開発側が想定していた戦略の広がりは見れたのか?と、言う部分だが


飛ばないんだから延々と弾を打ち合って時間ロスって展開は確かに減少し、”飛ばないなら飛び込むしか無い”


理論が各地で発生し、お互いピョンピョン飛び込んで戦うというバッタ現象が巻き起こると。


バッタゲーの開演である。


結果、一試合あたりのテンポは早くなり、インカムは上昇!!これが狙いかSNK!!!!


まぁ要約すると概ね不評でしたと。


それを受けてか96で飛ばなくされたキャラの一部も後の作品では元通り飛ぶように変更されました。


テリーも、ギースも。


まぁあれだよなぁ。流石に飛ばないやつが多くてもそれはそれで没個性だもんなぁ。


でも正直KOF96で飛び道具が飛ばなくなったのは当時のオレらからしたら


kaiji01ttereberu.jpg


ってレベルで衝撃的だったんだよなぁ。


なんせそれまで、格闘ゲーム創世記から我々が何万本と打って来た


↓↘→+Pですよ。


コマンド表なんか見なくたって


slamdunk_24_045.jpg


ってなもんでね。だけどそのコマンドを入れてももう飛ばないんだと。


結果としては確かにKOFの戦略戦術の幅を広げたなぁと思う。でも飛ぶように戻ったキャラも多い中、


何故、飛ばないままの代表として


tobanaidaihyo.jpg


彼が選ばれたのか。これ未だに謎。


もっと言えば、同じ極限流でロバートは飛ぶのにサカザキ兄妹は飛ばないまま。


これはどういう理由でそうなったのか。不満とかそういうんじゃなしに純粋に理由聞きたい。


個人的にはリョウの飛ばない虎煌拳は武骨さを感じれて非常に良い!


どさくさに紛れて、クラウザーの額の傷は、テリーやアンディーの養父、ジェフボガードのパワーウェイブに


より付けられた傷なのは有名だが、パワーウェイブを額で受けるまでの過程を知りたい。


kurassannnokizuha.jpg


地を這う飛び道具であるパワーウェイブを額で受けるには相当無理しないと厳しいぞデコスケ野郎!


石崎くんオマージュの顔面ブロックだろうか。


そんな裏話が知れたネオジオフリークってのはやっぱ素晴らしい雑誌だったなぁと。


ネットが発展し、厳しい状況におかれている紙媒体だが、SNK復活の狼煙として是非復刊して欲しい。


furikunatukasi.jpg


話があちこち飛んだけど、やっぱKOF、SNKは最高ってことですよ。


新キャラ追加を安易に望むのはアレなんだけど、evoや今回のセール売り切れ、アケ始動なんかで


波に乗ってる今、バシっと新キャラなんかも欲しいねぇ。


KOF97の時は人気投票上位3キャラをってことで、投票の結果


ninnkitouhyoukekka.jpg


このチームが参加したよなぁ・・・・。懐かしいわ。そういうのもういっちょ欲しいね!


今人気投票したらどうなんだろうな?


オレら老骨だとやっぱ昔からいるキャラに投票しそうだけど、最近の人だとオレらがやってない


ナンバリングのアッシュだっけ?アッシュクリムゾン?とかそこらに投票したりすんのかね。


結構興味深いね。3人まで投票ならオレはクラウザー、タクマ、Mr.BIGあたり?ヘヴィ・Dもあるにはある。


evoで、鉄拳にギース参戦が発表。ストVにはアビゲイル。


でもSNKからの発表はサムスピVスペの配信だけってのがやっぱり寂しかったのは事実。


現行のKOF14に関する情報がそろそろ欲しいね。きっと何かしらあると、期待してるんだけどね。


オレ、ブリッツボールが撃ちたいなぁ(チラチラッ


覇王至高拳撃ちたいねぇ。ストームブリンガーしてぇなぁ。調子こいてんじゃねーぞコラァ!って投げてぇなぁ。


昔と違って1年に1作と言うスパンじゃないからこそ、飽きさせない何かがほしいと思うし


プレイヤー自体もモチベを高めて長く楽しめる努力をすべきだね。


ま、まだまだ遊ばせてもらいますよ!




【ちょっと前の話だけど】


コブラ(龍)とそれぞれ違うパチ屋で、初引き勝負でもすんか?!みたいなノリで乗り込んだら


お座り3本でジャック揃い(1/65536)


itimaimejyakku.jpg


早速コブラに写メ送って威嚇。


「オラッ!オレはもう1/65000引いたぞ!そっちどうなのよ!」的な。


アンタよくそれ引くよね・・・みたいな返事帰ってきて、そのまま消化して、11時半近くの時点で


itigekisannzennoba.jpg


こんな感じで、だいたい3200枚位とって、激闘乱舞終了したんかな。


200回転くらい回してたらさ、チャンスゾーン入ったと思ったら


nimaimejyakku.jpg


これでまさかの2回めBAR揃いと。


プレミア演出出てSP確定。ガンガン上乗せでだいたい1800枚くらいGETして終了。


puremiamoai.jpg


これは今日はいけるぜと、ちなみにコブラはこの時点でまだ投資してた。確か20本目くらい。


500くらい回したところで「押せぇ!!」って、あれ?wwwまさかの?w


sannmaimejyakku.jpg


2度めの1/65000来たと。さすがオレ、豪腕すぎんだろwwwと。


早くも3度めのBAR揃い。


まぁさすがに湯気(白オーラ)でこれは800枚程度で終了。


トキ追撃も出てて(5,6確定)ぶん回してたら夕方。


yonnmaimejyakku.jpg


まさかの1/65000鬼引き。


4度目のBAR揃い。


これ長いスロ人生でも一日4度のBAR揃いは初めてだったわ。2度とかならよくあったんだけどなぁ。


ビッシビシ上乗せして


gomaimeuwanose.jpg


結局10620回転くらいまわして11700枚で終了と。


強敵撤去前に会心のぶんまわしできた。


9月登場の北斗新台はどう見てもスペッククソなんであれやるくらいなら修羅だなぁ・・・・



















 
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