6杯砂糖のスカらない話

 

そして対人へ


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砂糖6杯先生のアンヘル攻略があまりに素晴らしいと。


通常技編


必殺技編


連続技編


まさに初心者が見てアンヘルを使えるようになる攻略本レベルじゃねーか!?とね。


感銘を受けた!!!オレも本腰入れようじゃねーか!!!!!


トレモから対人へ


と、題してクラークを材料に、初心者向けに戦い方なんかを記していく。


「投げキャラ(使うの)苦手なんだよなぁwwwww」


とかって人はだいたい投げコマンドが苦手だったりするケースが多い。(ザンギで挫折した人が多い)


オレから言わせりゃ草生やす暇あったらアケコン(コントローラー)触れと!!!


とにかく触れて動かすのが大事ですよ!!


我々クラスの飼いならされたSNKユーザーともなれば、女のおっぱい触った回数と同じかそれ以上にアケコンを


触ってるわけよ!!オレが人生でたくさん触った(一部揉んだ)ものBEST3を上げろと言われたら


麻雀牌、おっぱい、コントローラー、次点でバスケットボールですよ!それくらいの過酷な覚悟が必要なんだ!


【出せる】


ってのがまずは第一条件なので、出したい技が確実に出せるようになるまで練習する。


今のゲームはだいたいトレモ(トレーニングモード)搭載してるんで楽なもんよ!練習すればいいだけだから!


心ゆくまで練習するがいい!!例え彼女に「いつまでやってんの!」とかキレられても


「出来るまでに決まってんだろカス!」と言い返せばいいだけだ。風車の理論。(違う)





これをかつて家庭用がない時代はゲーセンの対戦台で練習しなければならなかったわけで、


当然のように乱入されるわけだ。「おい!待て!練習中だから!」とはもちろん言えないわけで、下手すると


練習できないどころか100円もあっという間に消えるという修羅の時代からすれば今はなんと楽か!


当たり前だけど、1P側、2P側、どちらからでもちゃんと出せるように練習すること。


どっかの誰かみたいに一八(鉄拳)の最速風神拳が2P側からしか出ない・・・とかならないように!


そう。オレです。ドリャッ


【どこで出すか】


練習の甲斐あってなんとか出せるようになったお得意の必殺技をどこでどう出すか。


出せるだけで決めれなかったら意味が無いということで。


ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(以下UAB)のコマンドは6321463214P。


要するに下半回転を2回のパンチボタン。


上の動画では近距離立ちCにキャンセルをかけて出してる訳だけど、Cが2段HITなのでCのHITを見てから


CがHITして殴ってる間にグリグリっとコマンドを入れてCが当たり終えた頃にパンチボタンをポチっと。


これで完成。意外と余裕があるので落ち着いて入力すれば全然問題ない。


上動画ではとりあえずダッシュCからや、飛び込みから決めるオーソドックスな形。


ガードの硬い相手を投げで崩していく。


ってのが投げキャラの真骨頂で、打撃技を防げるガードも投げは防げないのを利用して


ガードで固まっている相手を投げていく。





この場合、ダッシュからUABを入れてるわけだけど、コマンドは63214(下半回転)66(ダッシュ)63214P


と入力している。しゃがみBで刻んでる間に63214と入れ、その後66でダッシュ、相手に近づいたところで63214P。


相手にガードをさせるためにも、投げキャラにとって大事なのは主力の投げ以外の通常技と言う事になる。


通常技をちらしておくことで相手にガードを意識させるわけだね。そこで不意に投げると。


もちろんゲージがない時はダッシュからスーパーアルゼンチンバックブリーカー (以下SAB)でもOK。


しゃがみガードを崩す手段として特殊技のストンピング(前B)もある。


不意に出してHITしたら、MAX発動で連続技へ。





ストンピング→MAX発動→屈C→EXガトリングアタック→屈C
→EXマウントタックル →フラッシングエルボー



そんなに使い勝手の良い技ではないので、たまに選択肢として出しておくといい。


【連続技に組み込む】


基本的な使い方ができるようになってきたら、少しだけ難易度の高い連続技に挑戦すると。


JA→C→MAX発動→C(1段目)→EXバルカンパンチ→UAB





クラークの近距離立ちCが2段技だと言うのは今回の記事で21回は言ったと思うけど、この連続技では


最初のCは2段めをキャンセルしてMAX発動。次のCは1段目をキャンセルしてバルカンパンチに繋ぐ。


理由は二回目のCを2段めまで出してしまうとその後のバルカンパンチで相手が浮いてしまってUABが繋がらない。


なのでしっかり1段目でキャンセルするのがコツ。そこだけしっかりやれば他に難しい部分はない。


ちなみにバルカンパンチ後のUABはノーキャンセルでOK。


バルカンパンチHIT後に相手が暫くのけぞるのでそこでUABコマンド。2ゲージ吐いてそれなりにHPを


持っていくので確実に決めれればそれなりのダメージソースとなる。


5ゲージ使うコンボだけど、クラークを3番手にするってのがあまり無いので・・・・


コンボ自体はなに1つ難しいところがないもの。


JD→C→MAXランニングスリー→ウルトラクラークバスター





【少しマニアックになる】


スタンダードな連続技がおおよそ出来るようになってきたら、少しだけマニアックな方向も練習しておく。


状況(カウンターHIT時等)や場所(画面端、空中等)限定で決まる連続技も覚えておくと


いざその状態になった時に決めることが出来る。


下記は自分が画面端に追い込まれた時に出来る連続技。


C→MAX発動→C→EX SAB→EXバルカンパンチ→EXマウントタックル
→フラッシングエルボー






他にもふっ飛ばしから決めれる連続技とかね、いろんな状況でそれに見合った連続技を練習する。


【それらを駆使してCPU戦】


ある程度トレーニングモードでそのキャラに触れて基本的なことが出来るようになったら


CPU戦でそれらを試すと。今回はこの連続技を決める、とか指針を設けてやればいいかもしれないね。





試した結果、それなりに出せてる。勝てる!となったら・・・


そして対人へ。


って感じの流れでやっていけば初心者からでもそれなりに戦えるようになる。


段階おっていくしかないよね!


立ち回りの部分は対人を重ねるしか無いのであとはもうね・・


対人の様子は次週のコブラとの対戦後に。

キンプロで真・新日本プロレス!


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古いけど新しい


オレが熱狂した”あの頃の新日本”が遂に復活した・・・・・


ブロディーハンセン入れてもいいし、川田も悪くない。だけどこれこそが純正!!あの頃の新日本!!


強い弱い度外視。絵面重視!


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三銃士が居て、長州藤波が居て、ノートンが居る!そして全盛期の第三世代。


オレ別にキンプロ終わるって聞いても、「ああ、そうなんだ。だろうね」程度だったけど、ここにきて


初めて終わるのをとても惜しく感じた。こうやってみると本当に色んな可能性があったはず。


当時、リ○ラ行ったら、ノートンと、スーパーJとバグウェルが居て3人にサインもらった上に


バグウェルがリストバンドくれたんだよね。今でも大事にとってある。


ノートンが笑顔で、カタコトで「イッパイタベテヨ!」って。お前の店じゃねーだろ!!1!wwww


とは流石のオレもツッコメなかったけども。


苦肉の策なんだろうねこれ


すごい真剣に、度々訴えかけてきたコミュニティー対抗戦のポイントの使い途がひっそりと増えた。


komyupoinotukai.jpg


さんざん訴えた結果が、コミュ対抗戦を大事に扱って、取り組んできた結果がこれかと思うと


あれこれと思うところはあるが、もう今となってはこれ以上言っても詮無きことよね。


それが望む望まない、どちらであったにしろ、少なからずこちらの、1プレイヤーの要望に耳を傾けて


くれたという結果ではあるからな。感謝しないとだろうな。


久々にデッキ組んで興奮できた。








ディアブロ3 23日目


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コブラの推薦でやり始めたディアブロ3。


1月8日スタートの23日目となった。


KOBUSUSUMENO.jpg


ディアブロが一段落するまではやりかけのスカイリムを中断して・・・と思ってたけどディアブロの一段落が


どこが一段落なのかさっぱり分からんのでとりあえずGR100に到達するまでを一段落にしようかなと。


キリよく100だろ、とか凡夫的思想をする辺りが老いたなオレも・・・・


現在83DR


dexiahakaore2.jpg


未だに分からないことが多くて困ってるんだけど。


まず、BP(ブレイクポイント)ってのが分からない。ある一定の数値以上に振らないと、攻撃速度が変わらない


ってなポイントが各スキル?或いは各武器に設定してあるそうなんだけど何処見たら載ってるのそれ!?


頼みの綱のコブラ先生に尋ねたら


「わかんないっす^^」と清々しい感じで言われた。なんだよあいつ!!!


そもそも攻撃速度がDR攻略においてどの程度のウエイトを占める要素なのかがまずは分からない。


それよりもクリ率やクリダメージ上げたがいいのだろうか?とか。


あとは宝石のセッティングだけど、とりあえずセオリー通りに兜以外はエメラルド埋めてるけど、上へ行くには


他の選択肢(ダイヤモンドとか)を複合して埋める必要性とかあるのか。


ビルドに関するセッティング等、中々難しい。


大体が10ヤード離れてとか、20ヤード以内にとか書いてあるけど、このゲームの1ヤードってどんなもんよ!?


世界の真ん中のジャパニーズなオレにも分かるようにめーとるでゆうてくれや!!!!


ディアブロの先人のブログとかWIKIとか眺めてみてるけど、書いて有ることが専門的過ぎてプロ仕様。


アマチュアなオレには6割程度しか理解できなくてまいっちing。


分からんことだらけだが、とりあえず83DRまでは到達。75DR強化あたりだと安定して回れるようになってはきた。





当初はポンポン死にまくって所構わず墓を立てまくるコブラの墓芸人っぷりを見て、墓=恥だと思ってたけど


23日を経て自分自身相当数の墓を建立して考えも改まった。


図(はか)らずも墓になってね。は か ら ず も な。


男は墓の数だけ強くなる


まったくグレートだぜ・・・・墓ってる。オレの墓標に名は要らぬ。


墓になれば悔しさのあまり、次の挑戦が捗(はかど)る。はかだけに。はかだけにな!#””!$#”


ふ・・・疲れてるのよモルダー・・・


そんな感じで最近はディアブロ立ち上げる際の心構えが既に「さぁーて今日も一墓(ひとはか)建てるかー!」


dexiahakaore.jpg


くらいの軽い考えになっている。月刊お墓とかって雑誌があれば街で見かけたイカしたお墓って感じの


トピックに載っちゃうくらいには墓になった。スタイリッシュ墓建立ゲーだ。匠の世界だちょっとした。


墓職人の朝は早い。


・・・・・・


これじゃ墓芸人コブラと大差ねーじゃねーか!!


オレの求めるデーモンハンターはまだ遠い・・・・・

アントノフ攻略


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オレのチームに華が無い。


kurasutexibasuapp.jpg gishawabasuapp.jpg dainagaapp.jpg


著しく無い。勝利画面がエグい。おっさんチーム。そんな指摘を心地よく浴びて、これはいかんと。


袴男をセンターに据えて両サイドをアーミーヲタと恐竜コスプレのマッチョで固めるという新世代の


ジャニーズ感を出したつもりが言われてみれば確かに絵面がエグいなと猛省した。


アリスと言う華を投入してイメージの一新を図ろうと計画するも、動かしてみてうまくハマらずアリス即日解雇。


されども華はやはり必要だろうと、慣れ親しんだクラークをベンチに下げて新たな華を投入。


anntonnkourya.jpg


アントノフ


凄いぜ・・・・


ギースにダイナソーにアントノフ。プレイヤーである私を含めるとおっさんが4人になった。


ストライカーシステムなんかが残ってた日にはパンイチ漢ジョー東を入れて堂々のおっさん5人だったわ。


そう考えるとストライカーシステムが無くなってて命拾いしたなお前ら。


そんな訳で今回はアントノフ攻略。


アリス同様、と言うかそれ以上に次回作では消えてる可能性大なキャラだが触ってみたい。


anntonnkourya2.jpg


まず最初に言っておくとプロレスファンな私から言わせるとこのキャラ悪くない。


容姿、立ち居振る舞い、動き、全てがプロレス的で琴線に触れてくる。実にいい。


【通常技】


下段技は屈Bしかないぞ!


と言う衝撃的事実をまずは頭に叩き込んでおこう。


漢はちまちま刻んだりしない。相手の立ちガードは屈Bのみで崩す!(とてもきつい)


ついでに言うとその唯一の下段技である屈Bは連打が利かないと言うのも覚えておこう!


キャンセルはかかるが連打キャンセルは無理。つまり目押ししてください。まじで。


他のキャラが連打で余裕で繋がる技に目押しを強いられる。なおかつ出来たところでそこから繋がる特に有用な


連続技はない。小足からの発動コンボの優劣、有無が決め手となるこのゲームでこの性能。


いいんです!!次回作には居ないから!


屈Dはリーチの長い中段技(しかも2段)だぞ!


屈Bの性能で肩を落としたかもしれないが、なにやら字だけ読んでると屈Dが強そうだ!


とか思ったでしょやっぱ?でもそんなでもないので過信しないこと。


なんせ出が遅い。


とりあえずしゃがみガードしてる奴や、明らかにしゃがんで何か(ライジングタックルとか)を溜めてるような奴には


屈Dから発動コンボでお仕置きだ!!!


kisamiteanntonn.jpg
「貴様・・・溜めているな・・・?!」とか言いながら。





発動コンボでお仕置きだ!とか言うとちょっとだけかっこいいが、実際問題発動コンボ以外ではキャンセルが


かからないと言う厳しい現実があるぞ!凄いぜ屈D!使いやすいのかやすくないのかわかりにくい技だぜ


屈D!屈D連呼してたらヘヴィ・D使いたくなったな。有料DLCでいいので出ないだろうか。出ないな。


あとは牽制には立ちBとかが出が早くてそこそこリーチがある。


立ちDは判定強目なので先置きで相手のジャンプ初動を押さえ込む感じで振っていく。


全般的に出てしまえばそこそこ判定強めだが、発生が遅い&身長低いキャラに当たらない技が多い。漢!


あとこれは余談だけど。


使える技は少ないけどやられ判定は大きいぞ!


まさに漢の中の漢。


【特殊技】


プレジデントビンタはリーチが長いので近距離Cを多少遠目で当ててもつながってくれる。


そこからMAX発動するもよし、必殺技に繋ぐもよし。ただしご多分に漏れず出は遅いので単体で使う場合は


先端を当てて何らかのすきのない技でキャンセルをかけておくこと。すきのない技は何かというと特に無い。


【必殺技】


EXギガントバックをメインにあれこれと組み入れていくスタイル。


ホエールストリームも使い勝手がいいので未発動時の主体に。


要するに大雑把に戦っていっていいと思う!(投げた)


シンプルがいいんだよシンプルが・・・・。


だってどうせ次居ないしな!!!!(3回目) 次回作でも生存してたら本気出す。





もうレシピ書くのも億劫になってきたので、広背筋を叩きつけろ!と、まとめておく。


満員電車等でぜひ使いこなして快適な通勤時間を過ごしたい。


連続技のお供に広背筋(ギガントバック)、相手への威嚇射撃に広背筋、フィニッシュに広背筋からの葉巻を一服。


これでよし!!!


ただし広背筋はEXじゃないと発生が遅くて強攻撃からも繋がらないぞ!!


週末はこれでコブラと戦ろうと思っている・・・・!真・おっさんチーム始動・・・!



















アリスをざっくり攻略


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コブラ先生によるコブラのバンデラスハットリ攻略が(やっと)スタートしたので


私も先生との約定どおりに攻略を始める。


良くわからない理由で停止された私のかわいいYOUTUBEアカが、何故か唐突に良くわからない理由で復旧


されていたので多少気を良くした。
なんだったんだろうか。


おそらくはギフハブの仕業だとは思うんだけどな。尿もお茶もわからない世の中ですから仕方ないね。


さて、私が担当するのは


teripati.jpg


まさかの新キャラかつ、まさかの女キャラ。コブラとの対戦中、ギース、クラーク、グリフォンマスクで戦っていたら


勝利画面での絵面が酷い(おっさんばっか)と言う事に気付きオレのチームにも1人くらい女が居ていいだろう。


むしろ居るべきだろう、なぁ金澤?と言う事でアリスに決定。


元がSNKのパチスロキャラなのでパチンカスな私やコブラにはお似合いだろうと。


【通常技】


最初にこんなこと言うと身も蓋も無いんだけど。


使い勝手が非常に悪い。古典的に言うといとわろし。


ワロッシュwwwwwwww勝てねぇwwwwww


使い勝手が良くない通常技の中で取捨択一し、それなりに使える技で組み立てて行くわけだけども


とりあえず牽制には遠距離立ちBを振っておく。


出が早くリーチもアリスの通常技の中では長いので中間距離でばら撒いておくのが基本。


これが近距離立ちBになると2段技になり、ガードさせても不利になると言うのもついでに覚えておく。


遠距離立ちCも適度にばら撒いておくと相手のジャンプ初動を抑え込めるが、しゃがんだ相手には当たらず


空振りするとコンボを差し込まれるので乱用厳禁。でもコブラはたぶん差し込んでこないのでコブラと


対戦する場合は気にせずブンブン振り回していいだろう。


地対空には屈Cを置いておく。


とっさに昇竜拳出せない奴の最終奥義、屈C。通称しゃがパン対空。(コブラがよくやる)


出が早く上方向へ攻撃判定があるのでゆるやかなジャンプは落とせる。


ただし判定はそこまで強くないので小ジャンプや中ジャンプによるめくりや、かぶせ気味の飛び込みには


見てから出しても一方的に打ち負けるケースが多いので過信は禁物。先読み気味で置いておく感じで使う。


ちなみに我々、旧BIX勢(ゲーセン名)では屈C対空を多用するとしょっぱいとされ、見知らぬやつが屈Cを


多用してると高確率でリアル鉄拳へと発展していた(理不尽な) 塩対空はNG。


男なら昇竜拳出せよと言うスピリチュアルメッセージである。(アリスに信頼のおける対空必殺技はないけど)


屈Bは連打が効き、連続技の初動として優秀。


2~3発程度刻んでウルフコンビネーション(必殺技)へと繋ぐのがアリスのお手軽火力源。


屈Bを始動技として各種必殺技や超必殺技、或いはMAX発動へと繋げていく。





屈Bから屈Aに経由したい場合、屈Aのリーチが短いので屈Bの刻み数を調整する必要がある。


のでめんどうだから屈B連打からのキャンセルでよろしいでしょう。


空対空はJBでなんとかする。そこそこリーチが長いので相手のジャンプを見て昇りで出せば勝算あり。


が、やはりJ攻撃の強いキャラとは分が悪い。


飛び込みにはJDがいいだろう。だって他に特に優秀な飛び込み技無いからね.....


JCもそれなりにリーチがあるがしゃがんでる相手には当てにくいのでやはり飛び込みにはJDで。


【ふっ飛ばし】


そこそこ出が早いが見た目ほどは射程が長くないので中間距離から奇襲として。


HIT確認から再度ふっ飛ばしを出し、空キャンセルでサウスタウンバリエーションが繋がるので、たまに


やぶれかぶれでふっ飛ばしを出せば当たるかもしれない上に、繋げれれば「やるじゃない!」と


思わせれるかもしれないという、そんな感じのアレ。





HIT後距離が離れるのでふっ飛ばし空キャンセルを挟まないとサウスタウンが届かない。


空キャンセル=この場合はふっ飛ばしのモーションをキャンセルしてサウスタウンバリエーションを出している


【特殊技】


のガーネットスピン(→B)はリーチが長い中段技。


HIT確認からMAX発動へ繋げコンボ始動技とするのが基本。連続技の途中に近Cや近Dから繋ぎ


発動コンボへと繋ぐのも勿論あり。先端を当てるように出せば単体で出してガードされても反撃は受けにくい。


【必殺技】


困ったときはサウスタウンバリエーション(236+AorC)


出の早い突進技で派生のサウスタウンバリエーション チャージ (6A)まで出しておけばガードされても


五分~やや有利の状態なので続けて屈Bなどを擦っていき攻勢を維持できる。


派生のサウスタウンバリエーション チャージには幾許かのディレイが効くので最速で出して


相手に大きくめり込ませるよりは若干ディレイをかけてガードさせれば有利状態を維持しやすい。


通常技にスキが大きなものが多いためガードされてからの選択肢としてはほぼ一択となる。


連続技のお供にはウルフコンビネーション。


画面中央からでも余裕で繋がるのでサウスタウンコンビネーションとウルフコンビネーションを状況に応じて。



【連続技】


他キャラと比較して爆発力不足。1コンボで出来る最大火力が圧倒的に少ないが、単体のコンボで見れば


それなりにダメージソースはあるのでそこらを使って立ち回っていく。





屈B始動のMAX発動。その後は好みでいいと思う。


屈B×2→B→MAX発動→C→ガーネットスピン→サウスタウンバリエーション→チャージ→タイガークラック





JD→C→ガーネットスピン→MAX発動→D→ガーネットスピン→EXウルフコンビネーション→
ウルフコンビネーション(1段目)→シャドウダンク→フルセットアリス


近距離Dは近距離Cよりも若干威力高いんだけど射程は短いので使う場合はMAX発動後のダッシュを


余分に取ること。


【総括】


やれることも狙うことも少ないのである種入門種のような操作感ではあるけども如何せん安定して勝つには


スペックが厳しいか。女性キャラの中では最弱じゃなかろうか。


だがそれがいい!!とか言う人は使えばいいと思うし、オレは使わない。(断固として)


まぁでも動かしてみて楽しいキャラでは、楽しいキャラでは....無かったな。別に。楽しく無かった。弱いし。うん。


まとめると勝ちたい人にはおすすめできない。


が、好きな人は使ったらいいと思う!!!


そうだよ!!好きなキャラを使うのが一番!好きなら使えばいいさ!なぁ?!オレは使わないけどな!


ただし。


そもそも次回作では消えている可能性が非常に高いと予想されるので真剣に練習するだけ無駄無駄無駄ァッ!














 
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