6杯砂糖のスカらない話

 

KOF14 オンラインシングルトーナメント【TO3】


Edit Category 未分類
torikoreteken.jpg


オンライン対戦マッチングしなさすぎてまいっちんぐ。みたいな事を恥ずかしがらずに言えるメンタルと


そうそう壊れないタフな身体を生まれてこの方培ってきたわけだけど右膝壊れてるの忘れて


試合で右膝使ったら腫れた。人工靭帯は辛いでござる。決めた後は痛くないふりして「押忍!」とか残身


とったけど、超痛すぎて別室で漢泣きした。


格闘ゲームの話とリアルの話が混ざって余計に右膝痛い。切って捨てたいけど、片足切り捨てて活躍した人は


歴史上でもオレが知る限りテリーマン(米)と金色のファルコ(国籍不明たぶんロシア)しか知らないので辛い。


鉄拳は今日のアプデで環境修正されるんだろうか。


さて、本題。


yukinojyo-so.jpg


TO3 ゆきのじょーさん主催のKOFXIV大会に参戦します!


うずおが。


うずおダイナミックエントリー!


お前参加しねーのかよ!!!!って思うじゃん?バカかお前!!オレも参加してーよそりゃ!!


オレが参加したらお前、アイツら(誰?)立ってリングから降りれないぞ!!!!


だけど参加しません。


ちょっと昔なら語尾に「キリッ」を付けてもいいくらいに清々しく言い放ったんだけどもオレ自身が不参加な理由は


回線周りの問題です。身内対戦ならあんま気にしないんだけどね。ほら?今住んでるとこが・・・・


KOF盛り上げようと粉骨してるゆきのじょーさんの大会だしね、身内ならまだしも大会で相手に迷惑かける


可能性が大いにある現状だと見送りが妥当な判断。


まぁ出ないことで、後々「オレが出てたらな」とかも言えるわけだしな。


戦わないから最強理論。


kannseitteka.jpg


まぁオレ事情はさておいて。


うちの身内からは、前回身内リーグの結果も考慮して・・・


hamannhaikeka.jpg


うずおに出撃してもらうことにしました。(半ば強引に)


KOF初めて1ヶ月の男だけどね、それを言い訳にする男じゃないですよ!!!やってくれるって!!!!


KOF歴は浅くても、風俗通って性病スレスレで生還する歴は長いからウチとこのうずちゃんは!!!


うずおが結果見せてくれてね、初心者でもやれますよってのをね。そんでKOF人口が少しでも増えて!


ゆきのじょーさんの活動には心服してますので少しでも華を添えれるようにね。華のある男、うずおを。


完全バックアップ体制で細かい部分を強化してます。


今からあれこれ小難しいコンボとかを習得するのは厳しいってことで、今のうずおの手持ちの武器をブラッシュアップ


して。やれることやって、ベテラン勢を喰うと!その心意気でね。目標?大会出るのに優勝狙わないバカが


いるかよ!!!!!と、ハードルを上げるだけ上げて。


当日は我々一同パンイチで配信見て応援したいと思ってます。感謝のバーンナックル一万本。


祝勝会用の酒と女は用意しとくぜうずお!!!


sutandoanndofaito.jpg



依頼コンボ解析


Edit Category 未分類
屈B屈B→発動→近D→EX雷靭拳→前B→弱雷鳴刀→EX居合蹴り→反動三段蹴り


が、上手くいかないのでコツなどあれば!


kobuki780.jpg


と言うね、どことなく「やれるもんならやってみろよ」みたいな上からな感じの質問がね。


東京都にお住まいの、コブラはアジアのパピヨンさん(仮名)から頂いたんで解析して行こうと思います。


ま、実際に再現してみたらこういうコンボなんだけど。





我々クラスになると貰ったレシピより屈Bを一発多めに入れるのは牛乳飲んで腹壊すくらいにEasyなんだけど、


まずはコブラはアジアのパピヨンさん(以下コブラ)が手こずってる


kobuki78papi.jpg


の部分を見ていく。


”生発動になってしまう”


ちょっと理系の彼が言うことは文系の僕には字面だけでは度し難い部分があったんだけど、おそらくは


紅丸の屈BのHIT時間が短くてその後の発動が独立して(繋がらない)って事かな。


これちょっと説明難しいけど、音で言えば屈B(タン)屈B(タ)BC同時押し(タン)立D(タン)って感じで...


まずは屈Bを連続でHITさせてみて欲しい。画面のHIT音か手元のアケコンのボタン音で確認すると


タン・タン・タン・タンとなると思うんだけど。これに発動(BC同時押し)を入れ込む場合はタ・タンと。


屈B(タン)屈B(タン)発動(タン)って感じでやると、繋がらずに屈Bの後、生発動、みたいになってしまう。


絵面で言えば屈Bの足が戻った時に次の屈B出せば連続HITするんだけど、発動の場合は屈Bの足が


HITしてる時に押すと言った感覚で。





まずは、屈B→BC→D(タ・タン・タン)までの練習を。屈Bを一発にしてそこから発動、Dに繋ぐ練習。


そこが出来れば屈Bの数を増やしても同じことなので距離によって屈Bを調整すればいい。



次はここ。


kobuki78papiB.jpg


なるほど、確かにレシピ通りにやると雷鳴刀→居合い蹴りが繋がらなかった。


でもこれは少し動かしてたら理由がわかった。


要はジャックナイフキック(前B)を出すタイミングだねこれ。


最初の発動部分と切り離してここだけやってみると。





と、まぁこんな感じで


EX雷靭拳→前Bの部分にダッシュを入れれば解決。


EX雷靭拳→ダッシュ→前B


これでやってください。気持ち長めに走っても大丈夫。出来るだけ低めで前Bを当てればその後の雷鳴刀で


距離が開かない。
必然、その後の居合い蹴りが当たる間合いになるはずですな。


ダッシュ&低めで前Bを当てる


ってのを意識すれば、雷鳴刀後の居合い蹴りまでHITさせれるようになるのは時間がかからないはず。


ただし、居合い蹴りがHITする=反動三段蹴り(全)HIT確定では無いと言う点に注意。


こ~んな感じで。





反動三段蹴りが一部(2段目)スカってるのが分かると思う。


これは一番上の動画と比較してもらえば解りやすいんだけど前Bの当てる位置の違いだね。


reiwoageri1.jpg reiwoageri2.jpg


左が一番上の動画。右はさっきの反動三段蹴りの2段目がスカる動画。


両方共に、居合い蹴りが当たる位置ではあるんだけど、前BのHIT位置がだいぶ違うのが分かると思う。


左の位置で前Bを当てれば反動三段蹴りまで全段HIT確定。右の位置だとNOって事ね。


可能な限り低めで拾う。万が一高めで拾った場合はその後の弱雷鳴刀を若干ディレイをかけて位置調整。


そうすれば全段HITさせれるよと。


全体的に言えば、前Bをダッシュから当てる。居合い蹴りのHITする間合いで当てる。反動三段蹴りが


全段HITする間合いで当てる。
この3つに留意しながら。と書くとめんどくさい感凄いけども、指先で


感覚覚えれば考えたり調整しなくてもスムーズに当たるようにはなるからそれまでの我慢だね。


屈Bからの流れがどうも上手く行かないってときは、まずは普通に飛び込みから練習してもいいと思う。


小足からよりは難易度が低いし、飛び込みからのものがあって、初めて2択として小足からのものも活きる。





飛び込みからも、屈Bからも出来るようになったと感じてきたら、差し込みからとか。


紅丸の遠距離Dは地を這う飛び道具をスカせるので、そこらを利用してこんな感じで。





とか入り方のバリエーションも徐々に増やしていけば幅が広がるかなと。


まぁそんな感じですよ!!


紅丸ってアレだなぁ・・・嫌いじゃねーけど、動かしてみてやっぱオレのチームには合わないなぁ。


然らば、一瞬千撃作業に戻る!


kobuki78342.jpg

5人リーグの結果


Edit Category 未分類
3先(3本先取制)


キャラ変更不可


で、身内総当りリーグをやった結果と雑感。


hamannhaikeka.jpg


【武道(オレ)】


oresiyoukyara2.jpg kinngusiyoukyara2.jpg oresiyoukyara.jpg


oresiyoukyara2.jpg リョウサカザキ


ここ2週間位ほぼリョウの修練に費やしていただけあって自信満々で先鋒にダイナミックエントリー。


空手家が空手家を使うのに躊躇はない。震えるほど氷柱割り、燃え尽きるほど飛燕疾風脚。


尚且つネット対戦故に皆に伝わらないのが残念だが、当日は kyokutsyatu.jpg 極限流Tシャツ


まで着込んで完璧な体制だったにも関わらず、成績振るわずモニター前で身体を震わせた。


フム。この秘孔(コンボ)では無かったようだ。オレの求める極限流はまだ遠い。


龍「リョウはねぇ。ちょっときついと思いますよ。」


とか言われる始末。納得行かずにリーグ戦後に雪崩込んだランクマでは連戦連勝で


「やっぱりオレのリョウは強いよなぁ?」とアイン丸出しなコメントして皆に失笑される屈辱。


ainntoryou.jpg


リョウの不振は身内故の人読み要素のせいだったと思いたい。押忍!


kinngusiyoukyara2.jpg キング


龍のキングが苦手と言う、うずおの熱い想いに応えて龍対策の相手になろうと急遽調整したキング。


思ったよりしっくり来て本戦にもそのまま投入したら、ド本命だったリョウより活躍して複雑な気分に。


oresiyoukyara.jpg ギース・ハワード


希望されて先発したアンフィニ戦以外は大将で。


結果、ギースの出場はアンフィニ戦を除けば3回のみ。戦わないから無敵。護身完成。


カモーン。


【龍】


koburasiyoukyara.jpg kinngusiyoukyara2.jpg koburasiyoukyara2.jpg


koburasiyoukyara.jpg テリー・ボガード


ここ暫くコブラ(龍)が最も力を入れて練習していたキャラ。練習の甲斐あって発動コンボの正確さは数段


増してたが、ポイントゲッターとして働けていたかというとNO。しかも対戦中に2度も宅急便が来るという


呪われた展開にも足を引っ張られて燦々たる結果に。おそらくは習得したコンボを狙うあまりに動きが


固くなったのが原因と思われる。自然な流れの中で決めれる場所で決めるべきコンボを決める感じに


仕上がれば現状を打開できる気がする。


kinngusiyoukyara2.jpg キング


テリーと同様でコンボ精度は上がったが、引き替えに以前のような嫌らしい立ち回りが影を潜めた。


流れの中に高火力コンボをどう落とし込めるかが課題。


koburasiyoukyara2.jpg 二階堂紅丸


これまでの実績から言えば、オレ以外に全勝して2位確実かと思われていたコブラがこの成績に甘んじた


元凶がコイツだと思われる。テリーや他キャラの修練に追われた結果おざなりになっていた紅丸は


不発のまま大将の責任を果たせず。今までは大体2番手でのびのびプレイしてた紅丸が大将に据えられた


途端に動きが固くなると言ういつものコブラパターンで終了。狂ったようなめくり狙いの攻めも消え、


中途半端な距離で中途半端に雷靭拳を撃ってる変な頭の変なキャラになっていた。センキュー!


今までなら小足から超必殺まで繋いでゲージ吐き出してダメージ奪っていくスタンスだったが、ゲージを


余らす場面が多く、結果論ではあるけど大将に据えた意味合いは薄かったかなと。


【あんふぃに】


annfinisiyoukyara2.jpg annfinisiyoukyara.jpg annfinisiyoukyara3.jpg


annfinisiyoukyara2.jpg 麻宮アテナ


対戦相手のペースを崩すという意味ではアンフィニアテナは最適じゃなかったか。


いわゆる待ちアテナ。サイコボーッ。


後発故に使える連携は少ないが、サイコボーとシャイニングクリryの2つをしっかり抑えていたので


あとは適度に肉付けしていけばいい戦力になると思っている。


annfinisiyoukyara.jpg クーラ・ダイヤモンド


元々はロバートが入っていたポジションに、「ギャルゲーマーとしてやっぱり女性キャラで固めないと!」と言う


納得に足るような、理解に苦しむ様な理由で投入されたクーラ。如何せん熟練度が使用キャラ中最も低く


自他ともに認める穴になっていたが、キャラスペックは高いのでこれから次第。


アンフィニ君の場合は、アテナ、クーラ、ラブハ、全ての距離のとり方が同じってのが問題。


アテナで遠距離保つのはOKとしてもクーラでバクステ多用で距離を取る事にメリットは無いので、キャラに


よっての距離感、立ち回りをまず詰めていくのが大事かな。


annfinisiyoukyara3.jpg ラブハート


アンフィニジャパンの核。HPを7割近く持っていく一発芸を保有しているので神経がすり減る。


うずお、龍の二人にラブハートがやり難いと言わしめた。大将としての役割は果たしていたと思う。


o0480036011419707517.jpg


ギャルゲーマーにしてパチンカスであるアンフィニ君にはぜひ今後も突き詰めて欲しいキャラである。


溜まったゲージも屈C始動の連携で上手く吐いてダメージソースに出来ていて、実際それが勝ちに繋がって


いるのでそこの確実性を上げつつ、始動の選択肢を増やしていけば。


ただし次回作には登場しなそうな気もかなりする部分だけ注意。


【うずお】


uzuosiyoukyara2.jpg uzuosiyoukyara3.jpg uzuosiyoukyara.jpg


uzuosiyoukyara2.jpg 不知火舞


鬱陶しい通常技での差し合いに花蝶扇を絡ませてさらに鬱陶しさが増したうずお舞。


近距離でのふっ飛ばしをガードすると高確率で、もう一回ふっ飛ばしが来ます(オレ調べ)


付け焼き刃の仕込み対空も火を吹いて幅が広がりing。


ただし強力なコンボは非搭載なうずお舞なので課題はそこかな。


uzuosiyoukyara3.jpg クラーク・スティル


オレ以外の全員が圧倒的に苦手意識のあるクラーク。大将から中堅になったことで、以前よりアグレッシブに


タックルを狙っていくスタイルに(駄目)


突出した当て勘で通常打撃をバシバシ当てていくスタイルなので、そこにやはり最大の持ち味である


投げがうまいこと絡み合えばかなりの戦力UPになると思われる。あとはタックル我慢できない病を抑えれれば。


後はタックル放置やアルゼンチン後のエアエルボー等の修正が急務かなぁ。


uzuosiyoukyara.jpg ムイムイ


KOF14デビューのうずおのまさかの快進撃を支えた主役はコイツ。


とにかく通常技の組み立てがウザい上に、練習の結果発動コンボも加わって完全なエースに。


それぞれの精度がもう少しづつ上がれば普通にどんな相手とも戦えるようになると思う。


正直うずおムイムイの成長度にはオレも驚いてるくらい。ただし、頭突き癖あり。


【ハーマン卿】


satouanisiyoukyara2.jpg satouanisiyoukyara.jpg satouanisiyoukyara3.jpg


satouanisiyoukyara2.jpg アンヘル


龍 「ハーマンさんのアンヘルが神ってた・・・」


うずお 「めっちゃスタイリッシュやなぁ・・・」


ハーマンチームで最多勝利を上げたのが先鋒アンヘル。正確に超必まで繋げてくるコンボに、時折極めて


みせるピープルズエルボーに正直痺れた。5人中もっともKOFに触らない男、ハーマンが魅せた、やはり


出来る男感を体現したキャラ。昨日のアンヘルは今までで一番神ってたのは認めざるをえない。


satouanisiyoukyara.jpg サリナ


皆に口を揃えて「コイツまったく分かんねぇ」と言われるサリナ。


そして砂糖兄自身が「やべぇコイツ忘れた」と言い出す始末。そしてリーグ戦を繰り広げる中、割りとドヤった


感じで 砂糖兄 「よし、思い出してきましたよ!」と覚醒を宣言するも


うずお 「思い出したって・・・もう最終戦じゃん・・」 とつっこまれて終了。


ダメージソースとなるコンボへの入り方が現時点では妙な2段蹴り(やはり名前知らない)からのみなので


飛び込み、或いは小足から等、選択肢が増えれば脅威になると思われる。


satouanisiyoukyara3.jpg ヴァネッサ


2P側からはコンボが出来ない。と皆に共通認識されているハーマンヴァネッサ。


故に試合開始直後に皆1P側に転がっていくという。ところがオレとの対戦時、2P側からスタンコンボを決められ


皆一斉に「2P側なのに!?」と発するという。


後で聞いたら 砂糖兄 「実は2P側からも出せるようにしたんですよ」 とネタバレされた。先に言ってほしかった。


うずおがチラっと言っていた「ヴァネッサ飛んでくるイメージ無い」ってのと同感でほぼ地上戦で戦っているので


飛び込み要素が入ればコンボの完成度は高いだけに或いは?







とかそんな感想で、各自をおおまかにまとめると


オレの勝率がいいのはコンボ云々よりも、空対空をほぼ制しているのが大きいと自己分析。


要するに立ち回りの部分で差がある。後は端追い込んだ時の組み立て等。


コブラに関してはキャラ項で書いたとおりで、狙いが狙いのまま浮き彫りになってるところかな。


相手も察すので中々狙ったものを具現化出来る形まで持っていけない感じで本人ももどかしい


だろうなと。餡と皮は作ってあるけど餃子になっていない感。


セオリー的なものは一番理解しているはずなので、後は対戦中に相手や状況によって修正を加えていける


感覚を作れたら。その後のランクマでは普通に勝っていたので、狙いを定めつつもある程度フラットに構えて


流れの中に自然に狙っているものを落とし込める感じに仕上げるのが大事だね。


あんふぃに君は、まだ完全にキャラが固まってないのもあるんだけど、教えてる時にコンボ見せてやり方


教えればその場ですぐに再現できるんだよな。ここらはやっぱ昔やってたからなんだろうなぁと。


なのでコンボ面は練習すればすぐ身につくはずなので、あとはキャラ毎の戦い方(特に立ち回り)を完成


させれば。キャラ指定してくれたらオレがそれ使って対策立てるのも出来るしね。(ハーマンジャパンキャラ無理)


うずおはやっぱなんだろうなぁ。センスいいんだろうなぁ・・・・


当て勘って表現したけど、そこら含めてセンスがいい。ただし、傷(癖)も結構やり込むにつれ目立ってきた


なと。例えば舞なんかはダウンとると必ずと言っていいほど花蝶扇重ねてくるので、そこを狙って飛び込むと


最低でもJD一撃分、或いはそこからのコンボで咎められる。クラークはタックルry


ムイムイの地上連携もD→D→遠A等、分かっていればある程度対処できる傷が見えた。そこらの微調整で


更に差し合い磨いて、それぞれに核となるダメージソースを加えれれば。


砂糖兄に関しては、キャラスペックが圧倒的に他と比較して低めなのがまずは厳しい。


更に弾持ちも0なので常に砲弾掻い潜りながら攻めパターンまで持っていく苦労がつきまとう。


砂糖兄の使用キャラがどれ1つとしてオレが使えないので何もアドバイス出来ることが無いってのが・・。


ただ、まともにやり込んだら一番コンボの正確性が高いので間違いなく上行くんだよね。


えびおは音沙汰ないんだよなぁw


忙しすぎるのか諦めたかw


とりあえず次は7月に!


練習するとは


Edit Category 未分類
レシピ構築(解析)





コマンド分析





震えるほどトレモ





燃え尽きるほどトレモ





CPU戦





対人





親がッ 泣くまで トレモをやめないッ!





最初に戻って繰り返し





馴染む 実に! 馴染むぞ(という感覚)





山吹色の無敵の龍


enaikotomonakuhanakumonai.jpg





とか言う長い長い道程を経て。高村光太郎も驚くくらいの遥かなる道程を経て、自チームにキャラが加わる


訳だよ。クリスタルボーイジャパンのスタメン3人のうちの一人として!!!


なに急に!?って話だけども、「どう練習したらいいですか?」って聞かれたから!


流れを、あくまでオレ流の流れであって正解不正解は人それぞれだと前置き(逃げ道作って)した上で


説明する。


【レシピ構築(解析)】


これは文字通りですよ。まずは自分がやりたい、実戦で導入したい連続技を自分で構築していく。


J強キックから入って立ちCに繋いで...それからうんたらかんたら....ってな具合に。


オレはメモしてる。なんせオレ脳の記憶メモリー少ないから。ペットボトルのフタくらいしか無いから!


この時に繋げやすさ、実用性、ダメージとかを考えながら構築していくわけだね。


JD>D>強暫烈拳>弱暫烈拳>龍虎乱舞>EX覇王翔吼拳>ビルトアッパー>EX龍虎乱舞


みたいな感じで汚ねぇ字でメモ帳に書くわけよ。


(発動無し5ゲージ)





まぁそういう感じでコンボレシピを構築していく作業が最初。


或いは動画とかに上がってるコンボで使いたいなってのがあれば、それのコンボレシピを解析して


って作業ね。どうやって繋いでるのか、どういうコンボパーツを使ってるのかとかね。


※厳密に言えばこの工程の前に、使うキャラの通常技から必殺技、移動速度諸々スペックを調べる
のが第一ね。



【コマンド分析】


これは最初のレシピ構築の延長と考えていい。


レシピ作って、すぐにその通りできるならOKなんだけど、どうしても引っかかる部分があったりしたら


分解してその部分だけを練習する。その中でコマンドの繋ぎ方で、前々回に書いたような簡略要素


が無いか、或いは暴発しやすいなら暴発防止のためのコマンド入力は無いかとか、細かく分析する作業。





例えばオレはこのコンボの場合、


JB>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞


緑部分が上手く行かなかったわけ。安定しないというか。なのでそこを徹底的に練習した。


そんな感じで苦手部分のコマンドの改造が出来ないかどうか、どういう入力をすれば成功率が上がるかの


検討を重ねる作業だね。


 暴発防止に関しては例えば、ビルトアッパー(虎咆)が覇王翔吼拳に化けてしまうって人は
虎咆→↓↘Pを→↘↓↙←↘Pで出せば暴発しない。


【震えるほどトレモ~燃え尽きるほどトレモ】


簡単。ひたすらトレモで練習する!まずは構築したコンボを確実に近い形にする。


その為にはひたすらトレーニングモード!!これしかない!その中で開始位置を変えてみたり、途中のコンボ


パーツを変えてみたり、ダメージやキーディスプレイを確認しながらひたすら修練!





JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>龍虎乱舞



先鋒3ゲージ。EX虎煌拳の後を強飛燕疾風脚で拾う事でEX飛燕疾風脚で拾うよりも屈Aのタイミングが


ややシビアに。代わりに発動>EX暫烈拳のあとにEX飛燕疾風脚を3段HITさせることが出来る。


※ 最初をEX飛燕疾風脚にした場合、次のEX飛燕疾風脚は2段しかHITしない


トレモで最低でも90%以上の成功率じゃないと、実戦での成功率は20%以下だと考えたがいい。


寝ても覚めてもトレモ。親が死んでも女と別れても、会社休んででもトレモォォォ!!


【CPU戦】


トレモで木偶相手にひたすら練習したら、次は実際に動く相手で試す。自分の意思とは関係なく動く


CPU戦でもトレモで練習したコンボが着実に決めれるようになるまで修練する。


JD>D>氷柱割り>発動ふっ飛ばし(BCD)>EX虎煌拳>弱虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>
EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞



トレモの中でダメージ量を上積みできるならしたり、コンボの簡易化を図ったり、入り方のバリエーション


増やしたりいろいろ改良して、それもCPU戦で試す感じで。





【対人】


そしてトレモやCPU戦である程度の完成を見たならば、満を持して対人戦に投入すると!


トレモで10割成功するようになったとしても対人になれば、そのコンボを決めるまでのプロセス(立ち回り)


という部分が要求されるわけで、コンボだけを成功させればよかったトレモとは違って、そのせっかく


習得したコンボを決める場面を自分で作る、或いは相手のミスをしっかり突く必要性がある。


トレモで出来る=対人で決めれるでは無いんだよね~。


JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>覇王翔吼拳>EX龍虎乱舞





決める状況作り+トレモで完成させたコンボが噛み合って初めて....ってな感じでね。


当然ここで決めれる場面を作れなかったり、せっかくの場面で焦ってミスったりするようなら。


トレーニングモードに戻らざるをえない。





って流れを繰り返して、考えたりミスったりせずに自然と馴染んでコンボを決めれる流れで確実に決めれるように


なるまで何度でも上記の流れを繰り返す。


そしてほぼ完璧に決めれるようになった時!!










オレ何やってんだろ・・・・・


って思うんだよねいつも!^^!

簡易入力と根性入力


Edit Category 未分類
簡易(複合)入力根性入力について今回は記す。


簡易(複合)入力ってのは以前テリーを題材にして説明したが、


2つの技のコマンドを複合(省略)して入力することで簡単に2つの技を繋げる事を言う。


以前例として出したのはバーンナックル→パワーゲイザーの簡易(複合)入力。





【バーンナックル】


↓↙←P(パンチ)


【パワーゲイザー】


↓↙←↙↓↘→P(パンチ)



普通に入力した場合、↓↙←PでバーンナックルのHIT中に↓↙←↙↓↘→Pを入力すれば完成する訳だが


パワーゲイザーコマンドを見ると


↓↙←↙↓↘→P


赤矢印部分がバーンナックルコマンドと被っている。なのでこういう場合は赤矢印の部分を複合させて・・・


【バーンナックル→パワーゲイザー】


↓↙←P↙↓↘→P


と入力すれば、バーンナックル→パワーゲイザーが簡単につながるってスンポーだ。


コマンドに同じ部分があればそこを複合させて技を出すことが出来るってのが肝。


まぁKOFってのはそういう風にできてる。




reonahaiderunn1.jpg


レオナで同じテクニックを使用して考えてみる。


【ムーンスラッシャー】


↓溜め↑P


【スラッシュセイバー】


↓↙←↙↓↘→K(キック)





溜め技であるムーンスラッシャーから、超必殺技のスラッシュセイバーを複合入力で繋ぐって話。


待てよ?と。


テリーのバーンナックル、パワーゲイザーと違って、↓溜め↑Pと↓↙←↙↓↘→Kじゃコマンド被ってない


じゃねーかよ!と。分かる。お前(誰?)がそう思うのはよ~っく分かる。だが慌てるなこの七三分けが!


同じ部分がないなら作ればいいじゃない!


つまりだ・・・・ムーンスラッシャーは普通に出せば↓溜め↑P。


だけどもこれをだね、↓溜め↙←↖で出せばいい。


下に溜めて上で出す系統の技は、下要素と上要素が入力認識されれば発動する。


律儀に真下に溜めて真上ってやらなくても、↙溜め↗とかでも出るってことだね。


それを利用して、↓溜め↙←Pで出すってわけだ。


ちゃんと下要素と上要素入ってるよね(赤矢印部分)


で、あれば間に余計な方向が入っててもその技自体はちゃんと出る。


と、なれば、だ。ムーンスラッシャーを↓溜め↙←↖で出したならば、スラッシュセイバーの↓↙←↙↓↘→と


↓↙←部分が同じになる
よな。で、あるからして・・・


【ムーンスラッシャー → スラッシュセイバー】


↓溜め↙←↖P↙↓↘→K


っとなるわけだね。テリーのと比較すると溜めがあるのに加えて↖までの入力が必要な事で若干難易度


は上がるが、同じ理屈で2つのコマンドを丁寧に忙しく入れなくても簡易(複合)で出せるってわけ。





連続技に組み込むとこういう感じで。


簡易(複合)入力を要約すると


同じコマンド部分は省略(複合)出来る。


同じ部分を作るためにコマンドを変化させる。


まぁまぁ概ねそんな感じよ。


↓↘→Pの波動拳コマンドから↓↘→↓↘→Pの昇龍裂破コマンドへと繋ぎたい場合とかも↓↘→↓↘→↓↘→と


やる必要はなくて↓↘→P↓↘→Pで2つの技が繋がりますよ~って言うね。


コマンドを複合できる部分を見つけて複合コマンドで技を出す。って理屈だね。


例に出すなら


【烈風拳(↓↘→P) → ごっつい烈風拳(↓↘→↓↘→P)】


は、↓↘→P↓↘→PでOK。





ごっつい烈風拳の正式名称忘れた。まぁとにかくこんな感じで。


【龍撃拳(↓↘→P) → 覇王翔吼拳(→←↙↓↘→P)】


の場合なら龍撃拳(↓↘P)と覇王翔吼拳(←↙↓↘→P)が同じなので


↓↘→P←↙↓↘→PでOKですよと。





【百式・鬼焼き(→↓↘P) → 八稚女(↓↘→↘↓↙←P)】


であれば→↓↘と、↓↘→↘↓↙←が同じでなおかつ→↓↘→Pでも鬼焼きが出るので・・・


→↓↘→P↘↓↙←Pで完成と。





ってのを応用して色んなケースで簡易(複合)入力が出来るように練習すればコンボを大幅に簡単に


出来ますよって言うお話なんだけど。




根性入力の場合そうはいかない。


読んで字の如く、根性で入力するしか無いものを言う。簡略できないなら根性で!って理屈だね・・・


ちなみに上記で簡略の例として出したものも当然根性入力でも可能。


簡単にできるもんなら簡単な方法でやりたいってのが人情だけども、そうもいかないものもあると。


複合入力が不可能(或いはし難い)な場合は根性しか道が残されてない。


例えばどんなケース?って話をテリーに戻して説明します。(テリーって題材として便利なんだよね)


【ライジングタックル】


↓溜め↑P


【パワーゲイザー】


↓↙←↙↓↘→P


この2つを繋げたい場合どうするか。





溜め技から超必殺技。コマンドがレオナで説明したムーンスラッシャー → スラッシュセイバーと同じって


ことに気付くだろう。


と、なると簡易入力の方で説明したテクニックを使って、ライジングタックルコマンドを↓溜め↙←↖で出せば・・・


と考えるだろうが、テリーの場合はちょっと問題がある。


いや、実際それでも出来るんだけど、レオナと比較すると非常にシビアな理由が下記。





↓↙←P バーンナックルの存在だ。


コマンドが類似した必殺技がある場合、それぞれの必殺技に優先順位が設けられている。


そしてその優先順位はテリーの場合、バーンナックル>ライジングタックルである。


以前は逆だったが、ある時のパッチを境に”な・ぜ・か”そうされてしまった。


多分、その調整がされた時、多くのテリー使いがこう思った。


dba6d675.jpg


これが非常に不便で、↓↙←で出る技の無いレオナであれば、ある程度曖昧な入力でも簡単に簡易で繋げる


のだが、↓↙←でバーンナックルもあるテリーの場合だと↓溜め↙←↖をふんわりとやると、バーンナックルが


優先されてしまうのだ。つまり、簡易は不可能ではないがの部分をしっかり意識して


入力しないとライジングを出したつもりがバーンナックルに化けてしまう。


↖がしっかり認識される前にパンチを押すとバーンナックルになるし、かと言って↖を意識しすぎると斜め後方


ジャンプしたりすると。これは非常に恥ずかしい。コンボ途中で何の脈絡もなくテリーが斜め後ろへパンチを


出しながらびよ~んと飛ぶのだ。「あ、こいつライジングミスったwwwwww」と、見ず知らずの相手に


バレてしまうじゃないか!!!


と言うようにレオナ同様でやると、簡易にしたつもりが苦手な人には逆に厄介になったり。


更に話をすすめると


【ライジングタックル】


↓溜め↑P


【バスターウルフ】


↓↘→↓↘→K


この2つを繋げたい場合、どうするか。





まず考えるのはライジングタックルコマンドを例によって変化させて・・・


↓↘→↗とかで出して・・・みたいな。でもこれも上記と同様で↓↘→Pのパワーウェイブがあるのでそちらが


優先されてしまう。ちょっと入力が甘いとパワーウェイブが暴発してしまう。


あ~もうめんどくせぇ!!!となっちゃうね。ならどうする?!


根性しか無いだろ!


って話になるわけだね。ライジング入れて直後に気合でバスターウルフコマンドを完成させると。


根性見せるのは簡単ですよ!根性出せばいいだけなんで!!って気持ちでやりましょう^^


凄くシンプルなんだけど、実際にやってもらうと分かると思うんだけど、他の必殺技と比べてライジングタックル


から繋ぐのは大変。受付時間の猶予の無さ、溜め技と言う特性上非常に難しい。





まさに気合(速さ)とコマンド入力の正確さが問われる世界。





と、まぁこんな感じになるんだけど、こういう風にコンボに組み込んでも実は苦労の割に報われない。


理由は至って簡単。


威力 バーンナックル>ライジングタックルだから。


難しい上に、威力も低いなら使う意味ないだろバカ!!!というお怒りの声は分かる。


だが落ち着け。オレはバカではないし、ライジングタックルからの超必殺が使えないという訳でもない。


それに根性入力を説明するための素材として引用したまでなので怒るにはまだ早い!


ライジングタックルキャンセルが有用になるのは例えばこういう場合。


前回の調整パッチでバーンナックルはHIT後の相手の挙動がダウンから空中浮きへと変更された。


故に空中に浮いてる相手にライジングタックルで追撃、さらに超必殺まで。って即時に出来ると華がある。





とまぁこれは一例だけども・・・


まぁ別に今回はライジングタックル云々ではなく根性入力に関する話なので・・・・。


まとめると


簡単にできるコマンドは簡単にして!


簡単にできないなら根性で!


オレは簡易と根性半々くらいかなぁ・・・


簡易がやりやすい時は簡易でやるし、根性のが簡単だって思う時は根性で。

 
07 2017
SUN MON TUE WED THU FRI SAT
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -

06 08


 
 
クリスタルボーイ
 
プロフィール

クリスタルボーイ

Author:クリスタルボーイ

 
 
 
 
 
フリーエリア
 
検索フォーム
 
 
 
ブロとも申請フォーム
 
QRコード
QR
 

ARCHIVE RSS