6杯砂糖のスカらない話

 

キンプロでもなんでも性格は出る&空キャンセル


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凄いことに気づいた


とあるアレで発表されてたKOF14のキャラバランス(上へ行くほど強い)のレシオ表見て、


オレとコブラと砂糖兄の主に使っているキャラに印を入れてみると。


赤○=コブラ


青○=オレ


緑○=砂糖兄


satosatosato.jpg


言わんとしてることが分かる人は少ないと思うけど。


コブラはやっぱり、強くて安定するキャラで組んでるし、オレは好きなキャラ中心で組み立ててる。


砂糖兄はやっぱり使用人口少ないキャラをチョイスしてる。


ヤマトにちょっとこの件に関して尋ねたら。


satosatosato3.jpg


やっぱ性格や考え方って何にでも出るもんだなぁ。


これそのまんま3人のキンプロのデッキ傾向にも現れているというか。どれが良い悪いとかではなくね。


不思議なもんだなw


【空(から)キャンセルを使う】


格闘ゲームの基本としてアッパー昇竜拳等に代表されるキャンセルってのがあるわけなんだけど。


要するに技の硬直を次の技を出して消す(キャンセルする)技術のことね。


各技には(通常・必殺含め)出し終えた後に硬直時間が存在する。いわゆる隙と換言してもいいね。


その生じる隙を次の技を連続で出すことでキャンセルするわけだ。


例えばこれ。





先日書いたクラークのふっ飛ばし。(CD同時押し)


空手で言うところの上段内廻し蹴りのようなモーション。


性能は正直よろしくない。判定の強さはそれなりだが、出が遅いし、振り抜いた後の隙もそこそこ大きい。


上の動画は最速でふっ飛ばしを連打してるんだが、次のふっ飛ばしが出るまでに若干の間があるのが


分かると思う。つまりそこが硬直であり、隙。相手に反撃を許してしまう間だ。


単体で振り回すメリットがほとんど無いと言える。


じゃあ使わないの?って話なんだけど。あえて使っていきましょうと。


単体で使っても出が遅いから中々HITしないし、空振りしたりガードされたら反撃されちゃう。


だったら隙を消して奇襲に使ってみよう。ってな思考の流れ。


ふっ飛ばし自体は相手にHITもしていなければ、ガードされてもいないが、ふっ飛ばし中に別の技を出す


事でふっ飛ばしのモーションを消している。



これが空キャンセル。つまり空振りキャンセルってわけね。たまに空キャンセルを”くうキャンセル”って


言う人いるけど、オレはそういう連中とは旨い酒飲めないから!!なによ!忍空ぶって!





動画はふっ飛ばしに空キャンかけてマウントタックルで奇襲している。


相手からすれば遠目でふっ飛ばし振り回してるので、硬直狙いで仕掛けたいところにズバ!っとマウントタックル


で奇襲と。


実際これ使えるの?って話だけど、あくまで奇襲なんで成功率は1/10くらいと思って構わない。


なおかつ見切られると確実に反撃を喰らうのでおすすめできない。


なんだよ!じゃあやっぱ使えないじゃん!


いやまぁそうなんだけど、有効かそうでないかは別として空キャンの例としてね・・・・


こうやってモーションを消しますよっていうさ・・・消えてるでしょ?蹴りの最後の部分が。


使える例を出せ!ってのはごもっともで、じゃあ例えばこういう感じで。


当然相手はガード後に反撃を考える。なのできっちりふっ飛ばしをガードするわけだけど。


そこでふっ飛ばしを空キャンしてステップ(前BD)で距離を詰めて投げると。





ふっ飛ばし(CD)空キャンセル→ステップ(→BD)→UAB(6321463214C)


ふっ飛ばしの挙動を見て相手がガードしてるところを投げるわけだ。


確実に決めるためにガードを意識させるのが大事。ふっ飛ばしに限らず中間距離で打撃技を散らしておいて


相手の意識がガードに向いたところを投げると。


逆に投げを意識させて打撃で崩すとかね。


同じのばっかやってると、「どうせこいつこの後空キャンステップから投げだろ?」と対応されるので


ふっ飛ばし空キャンステップで距離を詰めてしゃがみ弱キックで崩していく。





いくつかパターンを作って相手に択で迫って圧をかけていくと。


相手の動きに対応するのも非常に重要なんだけど、私はそれを後手だと思っている。


相手になにをさせるか、相手の挙動を限定していくほうが勝ちやすいと私は考えてる。それが先手。


そういう意味で相手に何かを意識させるってのは大事なファクターの1つかなと。


ま・・・空キャンに限らずなんだけどね・・・・



鈴木VSオカダを見て


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オレはハンの寝技見て退屈したことは一度もなかった!





以上!!!

そして対人へ


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砂糖6杯先生のアンヘル攻略があまりに素晴らしいと。


通常技編


必殺技編


連続技編


まさに初心者が見てアンヘルを使えるようになる攻略本レベルじゃねーか!?とね。


感銘を受けた!!!オレも本腰入れようじゃねーか!!!!!


トレモから対人へ


と、題してクラークを材料に、初心者向けに戦い方なんかを記していく。


「投げキャラ(使うの)苦手なんだよなぁwwwww」


とかって人はだいたい投げコマンドが苦手だったりするケースが多い。(ザンギで挫折した人が多い)


オレから言わせりゃ草生やす暇あったらアケコン(コントローラー)触れと!!!


とにかく触れて動かすのが大事ですよ!!


我々クラスの飼いならされたSNKユーザーともなれば、女のおっぱい触った回数と同じかそれ以上にアケコンを


触ってるわけよ!!オレが人生でたくさん触った(一部揉んだ)ものBEST3を上げろと言われたら


麻雀牌、おっぱい、コントローラー、次点でバスケットボールですよ!それくらいの過酷な覚悟が必要なんだ!


【出せる】


ってのがまずは第一条件なので、出したい技が確実に出せるようになるまで練習する。


今のゲームはだいたいトレモ(トレーニングモード)搭載してるんで楽なもんよ!練習すればいいだけだから!


心ゆくまで練習するがいい!!例え彼女に「いつまでやってんの!」とかキレられても


「出来るまでに決まってんだろカス!」と言い返せばいいだけだ。風車の理論。(違う)





これをかつて家庭用がない時代はゲーセンの対戦台で練習しなければならなかったわけで、


当然のように乱入されるわけだ。「おい!待て!練習中だから!」とはもちろん言えないわけで、下手すると


練習できないどころか100円もあっという間に消えるという修羅の時代からすれば今はなんと楽か!


当たり前だけど、1P側、2P側、どちらからでもちゃんと出せるように練習すること。


どっかの誰かみたいに一八(鉄拳)の最速風神拳が2P側からしか出ない・・・とかならないように!


そう。オレです。ドリャッ


【どこで出すか】


練習の甲斐あってなんとか出せるようになったお得意の必殺技をどこでどう出すか。


出せるだけで決めれなかったら意味が無いということで。


ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(以下UAB)のコマンドは6321463214P。


要するに下半回転を2回のパンチボタン。


上の動画では近距離立ちCにキャンセルをかけて出してる訳だけど、Cが2段HITなのでCのHITを見てから


CがHITして殴ってる間にグリグリっとコマンドを入れてCが当たり終えた頃にパンチボタンをポチっと。


これで完成。意外と余裕があるので落ち着いて入力すれば全然問題ない。


上動画ではとりあえずダッシュCからや、飛び込みから決めるオーソドックスな形。


ガードの硬い相手を投げで崩していく。


ってのが投げキャラの真骨頂で、打撃技を防げるガードも投げは防げないのを利用して


ガードで固まっている相手を投げていく。





この場合、ダッシュからUABを入れてるわけだけど、コマンドは63214(下半回転)66(ダッシュ)63214P


と入力している。しゃがみBで刻んでる間に63214と入れ、その後66でダッシュ、相手に近づいたところで63214P。


相手にガードをさせるためにも、投げキャラにとって大事なのは主力の投げ以外の通常技と言う事になる。


通常技をちらしておくことで相手にガードを意識させるわけだね。そこで不意に投げると。


もちろんゲージがない時はダッシュからスーパーアルゼンチンバックブリーカー (以下SAB)でもOK。


しゃがみガードを崩す手段として特殊技のストンピング(前B)もある。


不意に出してHITしたら、MAX発動で連続技へ。





ストンピング→MAX発動→屈C→EXガトリングアタック→屈C
→EXマウントタックル →フラッシングエルボー



そんなに使い勝手の良い技ではないので、たまに選択肢として出しておくといい。


【連続技に組み込む】


基本的な使い方ができるようになってきたら、少しだけ難易度の高い連続技に挑戦すると。


JA→C→MAX発動→C(1段目)→EXバルカンパンチ→UAB





クラークの近距離立ちCが2段技だと言うのは今回の記事で21回は言ったと思うけど、この連続技では


最初のCは2段めをキャンセルしてMAX発動。次のCは1段目をキャンセルしてバルカンパンチに繋ぐ。


理由は二回目のCを2段めまで出してしまうとその後のバルカンパンチで相手が浮いてしまってUABが繋がらない。


なのでしっかり1段目でキャンセルするのがコツ。そこだけしっかりやれば他に難しい部分はない。


ちなみにバルカンパンチ後のUABはノーキャンセルでOK。


バルカンパンチHIT後に相手が暫くのけぞるのでそこでUABコマンド。2ゲージ吐いてそれなりにHPを


持っていくので確実に決めれればそれなりのダメージソースとなる。


5ゲージ使うコンボだけど、クラークを3番手にするってのがあまり無いので・・・・


コンボ自体はなに1つ難しいところがないもの。


JD→C→MAXランニングスリー→ウルトラクラークバスター





【少しマニアックになる】


スタンダードな連続技がおおよそ出来るようになってきたら、少しだけマニアックな方向も練習しておく。


状況(カウンターHIT時等)や場所(画面端、空中等)限定で決まる連続技も覚えておくと


いざその状態になった時に決めることが出来る。


下記は自分が画面端に追い込まれた時に出来る連続技。


C→MAX発動→C→EX SAB→EXバルカンパンチ→EXマウントタックル
→フラッシングエルボー






他にもふっ飛ばしから決めれる連続技とかね、いろんな状況でそれに見合った連続技を練習する。


【それらを駆使してCPU戦】


ある程度トレーニングモードでそのキャラに触れて基本的なことが出来るようになったら


CPU戦でそれらを試すと。今回はこの連続技を決める、とか指針を設けてやればいいかもしれないね。





試した結果、それなりに出せてる。勝てる!となったら・・・


そして対人へ。


って感じの流れでやっていけば初心者からでもそれなりに戦えるようになる。


段階おっていくしかないよね!


立ち回りの部分は対人を重ねるしか無いのであとはもうね・・


対人の様子は次週のコブラとの対戦後に。

キンプロで真・新日本プロレス!


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古いけど新しい


オレが熱狂した”あの頃の新日本”が遂に復活した・・・・・


ブロディーハンセン入れてもいいし、川田も悪くない。だけどこれこそが純正!!あの頃の新日本!!


強い弱い度外視。絵面重視!


anokoronosinn.png
anokoronosinn2.jpg
anokoronosinn3.jpg


三銃士が居て、長州藤波が居て、ノートンが居る!そして全盛期の第三世代。


オレ別にキンプロ終わるって聞いても、「ああ、そうなんだ。だろうね」程度だったけど、ここにきて


初めて終わるのをとても惜しく感じた。こうやってみると本当に色んな可能性があったはず。


当時、リ○ラ行ったら、ノートンと、スーパーJとバグウェルが居て3人にサインもらった上に


バグウェルがリストバンドくれたんだよね。今でも大事にとってある。


ノートンが笑顔で、カタコトで「イッパイタベテヨ!」って。お前の店じゃねーだろ!!1!wwww


とは流石のオレもツッコメなかったけども。


苦肉の策なんだろうねこれ


すごい真剣に、度々訴えかけてきたコミュニティー対抗戦のポイントの使い途がひっそりと増えた。


komyupoinotukai.jpg


さんざん訴えた結果が、コミュ対抗戦を大事に扱って、取り組んできた結果がこれかと思うと


あれこれと思うところはあるが、もう今となってはこれ以上言っても詮無きことよね。


それが望む望まない、どちらであったにしろ、少なからずこちらの、1プレイヤーの要望に耳を傾けて


くれたという結果ではあるからな。感謝しないとだろうな。


久々にデッキ組んで興奮できた。








ディアブロ3 23日目


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コブラの推薦でやり始めたディアブロ3。


1月8日スタートの23日目となった。


KOBUSUSUMENO.jpg


ディアブロが一段落するまではやりかけのスカイリムを中断して・・・と思ってたけどディアブロの一段落が


どこが一段落なのかさっぱり分からんのでとりあえずGR100に到達するまでを一段落にしようかなと。


キリよく100だろ、とか凡夫的思想をする辺りが老いたなオレも・・・・


現在83DR


dexiahakaore2.jpg


未だに分からないことが多くて困ってるんだけど。


まず、BP(ブレイクポイント)ってのが分からない。ある一定の数値以上に振らないと、攻撃速度が変わらない


ってなポイントが各スキル?或いは各武器に設定してあるそうなんだけど何処見たら載ってるのそれ!?


頼みの綱のコブラ先生に尋ねたら


「わかんないっす^^」と清々しい感じで言われた。なんだよあいつ!!!


そもそも攻撃速度がDR攻略においてどの程度のウエイトを占める要素なのかがまずは分からない。


それよりもクリ率やクリダメージ上げたがいいのだろうか?とか。


あとは宝石のセッティングだけど、とりあえずセオリー通りに兜以外はエメラルド埋めてるけど、上へ行くには


他の選択肢(ダイヤモンドとか)を複合して埋める必要性とかあるのか。


ビルドに関するセッティング等、中々難しい。


大体が10ヤード離れてとか、20ヤード以内にとか書いてあるけど、このゲームの1ヤードってどんなもんよ!?


世界の真ん中のジャパニーズなオレにも分かるようにめーとるでゆうてくれや!!!!


ディアブロの先人のブログとかWIKIとか眺めてみてるけど、書いて有ることが専門的過ぎてプロ仕様。


アマチュアなオレには6割程度しか理解できなくてまいっちing。


分からんことだらけだが、とりあえず83DRまでは到達。75DR強化あたりだと安定して回れるようになってはきた。





当初はポンポン死にまくって所構わず墓を立てまくるコブラの墓芸人っぷりを見て、墓=恥だと思ってたけど


23日を経て自分自身相当数の墓を建立して考えも改まった。


図(はか)らずも墓になってね。は か ら ず も な。


男は墓の数だけ強くなる


まったくグレートだぜ・・・・墓ってる。オレの墓標に名は要らぬ。


墓になれば悔しさのあまり、次の挑戦が捗(はかど)る。はかだけに。はかだけにな!#””!$#”


ふ・・・疲れてるのよモルダー・・・


そんな感じで最近はディアブロ立ち上げる際の心構えが既に「さぁーて今日も一墓(ひとはか)建てるかー!」


dexiahakaore.jpg


くらいの軽い考えになっている。月刊お墓とかって雑誌があれば街で見かけたイカしたお墓って感じの


トピックに載っちゃうくらいには墓になった。スタイリッシュ墓建立ゲーだ。匠の世界だちょっとした。


墓職人の朝は早い。


・・・・・・


これじゃ墓芸人コブラと大差ねーじゃねーか!!


オレの求めるデーモンハンターはまだ遠い・・・・・
 
02 2017
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