6杯砂糖のスカらない話

 

うずお用ムイムイトライアル


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うずおが遂にKOF参戦!


これは実にめでたい。やっぱりうずおが居ないと始まらないってとこあるので、ここは一つダンサブルな


感じでやってほしいなと。


キャラ決めにあたって、他とかぶらないようにって感じで決めた結果。


オレは散々 zanadoxusann.jpg 推したんだけどあえなく却下された。お前らにはー!!


是非愛用してほしかったザナドゥを却下してうずおがチョイスしたのは


むいむいさん ムイムイ


むいむいさん技


これまたオレが全く触れなかったキャラなんで教えようにもサッパリ・・・


なので少し触ってみたんだけど、中々どうして!!使い易いではないか!


そんな訳で、うずお用にトライアルを作成。


基本的なものでなおかつ実戦向きなものを数パターン用意したので、全てクリアして証拠に動画を


上げてほしいと。ダンサブルに。


【Lv1】


1ゲージ使用 MAXゲージ1000(先鋒で可能なコンボ)
(【LV1】は全て同条件)


JD→D→脳天砕→MAX発動→D→脳天砕→EX龍装撃→EX飛炎龍拳→弱龍旋蹴





基本的な飛び込みからのコンボ。


特筆する箇所はないんだけど、D(強キック)のところを全てC(強パンチ)に変えても可能。


その場合、DよりもCのほうが横方向への判定が長いので格段に繋げやすい。


ならなんでDにしたの?って話だけど、Dの方が威力が高いから。


全てCで繋いだ場合435ダメージ  全てDで繋いだ場合453ダメージ


この18ダメ差をどうとらえるか。そこはうずお次第!


【Lv1-2】


屈B→屈B→B→MAX発動→D→脳天砕→EX龍装撃→EX飛炎龍拳→弱龍旋蹴





【Lv1】の始動を屈小足に変えただけのもの。


飛び込みからは勿論、地上の小足からも、両方の切り口を必ず持っておきたい。


他にも優秀な差し込み技である遠Cや、中断崩しの脳天砕などからの発動コンボへと応用し、戦術の幅


をダンサブルに広げていってもらいたいッッ!!!


これもMAX発動の後をCにすれば格段に繋げやすい。Dの場合、威力が高いが判定が上方向にあるので


Cで繋ぐ場合よりも距離を詰める必要がある。発動後の自動ダッシュをCで繋ぐより長めに取る。


【Lv1-3】


JD→D→脳天砕→MAX発動→D→脳天砕→EX銅鑼龍突→EX飛炎龍拳→強龍旋蹴





画面端限定コンボ。


1ゲージで結構なHPを奪えるので画面端に追い込んだ場合には積極的に狙っていきたい。


DをCに出来るのは他と同様。


銅鑼龍突の投げ範囲は狭い。


発動後のD→脳天砕をなるべく近距離でHITさせないと投げが繋がらない点に注意。


画面端故に、最後の龍旋蹴を強で出してダメージアップが出来る。


【Lv2】


2ゲージ使用 MAXゲージ1000(先鋒で可能なコンボ)


屈B→屈B→B→MAX発動→D→脳天砕→龍装撃→龍装撃 派生①→龍装撃 派生②→秘技・超龍波





屈B→屈B→B→MAX発動→D→脳天砕までの流れは【Lv1-2】と同様。


勿論そこの部分を飛び込みからに変えれる部分も同様。


特に難しい部分はない、最後の龍装撃 派生②のHITを見て秘技・超龍波を入力するだけ。


【Lv3】


5ゲージ使用 MAXゲージ1500(大将用)


JC→D→脳天砕→MAX発動→D→脳天砕→EX銅鑼龍突→龍装撃→龍装撃 派生①→龍装撃 派生②
→炎天豪龍波→聖龍天命






銅鑼龍突の投げ間合い調整に関する注意は【Lv1-3】と同様。


銅鑼龍突後の龍装撃3段に少し練習を要する。最速で全てを繋ぐと龍装撃 派生②がHITしない。


ので龍装撃 派生①の後に若干のディレイを設けて、龍装撃 派生②を出す。


炎天豪龍波→聖龍天命の繋は炎天豪龍波の最後の上昇時にコマンドを完成させておいて、ムイムイが


着地したあたりでボタンを押
せばOK。








以上5点!!!


きっちり決めれるようになってコブラあたりにルェヴェルの違いを見せてやってください!!

キンプロ21弾最終企画 ハーマン卿が値段をつけるなら!?


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0417kopw全体


21弾全カードが出揃ったところで、それぞれの能力を読んでもらった上で、お値段を付けるなら!?


と言う事で、ハーマン卿に査定を依頼しておいたところ、評価理由を添えて回答を頂いた!


もし、キンプロが健在で、カードショップにシングル売りで並べるなら、ハーマン店長はどう値段を付けるのか。


最後のifの世界へフルアヘッド!!









BT21-001 RRR G5 Crystal Bowie
2000円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
自然と満たせる条件①に加えて、条件②の、相手にブロックされていなければ高確率の☆3は強力
しかも前者がパワーがあがるのに対して、後者は高確率でガッツをマイナスさせる
すなわち、ガッツがさがらない=ブロックされているという図式が成り立つので、
ブロックしているチキンを晒すことも可能という、試合外でも恐ろしいカード故にこの値段。


BT21-002 RRR G4 青 大人
1300円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
ジミー坊やとは異なり、ベストタッグに頼らずとも上昇量十分のスキル
ほぼ条件を満たせる①、本番でこそ使えるという②
ベストタッグに頼らずともとはいったが頼ってこそ無類の強さを発揮する一枚


BT21-003 RRR G5 ロビーキーン
1800円


BT21-003A


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
すべての条件を満たせれば後半の追い上げデッキのメインにもってこい
しかし、試合開始前スキルはよいのだが、
条件②(テクニック参照)と条件③(ボルテージ次第でテクニック+)が
同時に発動条件チェックがはいるため、相互補助しているようにみえて
そうではない点に注意。それを除けば強力なカード



BT21-004 RRR G3 龍
2500円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
ただでさえ強力な条件が、チームの勝ち越しという波に乗ればさらに強化されるという至高の一枚
聖Vヤマトで弱体化されるものの微々たるものだろう。
F宮殿のグレード3は飽和気味だが、スキル条件的にグレード4のタッグで使ってもOKなのが心強い。


BT21-005 RRR G3 ハーマン卿
2500円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
お気に入りカードで高確率☆4はおいしい
さらにニコ生出演回数に応じての変動幅も☆3~☆6と非常に高い
グレード5にはクリボー、ロビー、グレード3には総帥・龍さんがいるが、
このカードはメイン・グレード3いずれでもつかえるので
戦える場所を選べるというところも〇


BT21-006 RR G4 ジミー坊や
800円


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BT21-006.jpg


nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
最大で☆7だが、両チームのアイアンマンの人数に応じて☆がかわるため、
少しでもその幅、最大値を生かすためにはタッグパートナーの青大人を必要とするため、単体能力は
低めなのでこの辺の評価になる。


BT21-007 RR G3 武藤総帥
800円


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BT21-007.jpg


nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
ハイフライヤーズがついているとはいえ、条件②に加えてクリスタルボーイを必要とする条件③
をいれて最大で☆6 能力としては物足りなさを感じるかもしれないが、コスト2という低さと
真田・武藤のブーストをすべて使えるという汎用性の高さがポイントとなり高評価。



BT21-008 RR G2 スペシャルマン
300円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
すべての☆を考慮しても「この試合のこのチームがW-1を観戦…」
という汎用性の低さがネックになる。
そのハードルは将来的には低くなる可能性はあるが、いかんせんコスト5 
これもまた頭を悩ませるところ



BT21-009 G1 K&K
900円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
パチョ・ヤッポ・若ちゃんが3人セットで戦うのが強みなのに対し、グレード1を単独でひっぱれるのはこのカード
しかし条件②的に、グレード2にあげてつかうほうが望ましいのかもしれない



BT21-010 RR G4 岡本佑介
800円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
パートナーを選ばないうえに、期間限定ではあるが高確率+☆☆は魅力
条件②のガチコラム更新はおまけと夢のようなものとして考える。



BT21-011 R G1 若井年寄
100円


BT21-011A1.jpg


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
安定しないスキルはよく若ちゃんを表現しているが、逆にそこが困りもの。
支援スキルも、パチョ、ヤッポくんがいて「いずれか」のみしか強化できない点がさみしい



BT21-012 R G1 ヤッポリット
300円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
編成次第で高確率にあがる条件①はおまけのようなもの
実質無条件で+☆☆☆☆あがる部分を評価したい
若ちゃん、パチョがいないと試合開始前スキルが満たせないのが難点



BT21-013 R G1 fumi5700
300円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
対Jr.のメタカードとして高評価。しかし相手まかせな点が不安なうえに
グレード1にはパチョ・若ちゃん・ヤッポ(厳密にはこの3人はグレードが違ってもOkだが)
の組み合わせもあり、さらにPRカード、ファッキンガム宮殿と組ませるにしても
@1に困るところである。



BT21-014 R G2 (●Д゚)
250円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
負けてから真価を発揮するカード。改名後なら100円UP。
だからこそ低確率で元の名前に戻ることを避け続けられるか否かが鍵だが。
低コストなうえにスペマンさんのパートナーとしての条件も満たせる部分を評価したい



BT21-015 C G3 envy
100円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
一定x1 低確率x2という組み合わせから
最大値を発揮するのは難しいが、一定x1を基点とすれば、低確率いずれかの発動で
☆6か☆8が発動できる点はおいしい。



BT21-016 C G1 パチョレック田中
300円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
Rカードであるヤッポくんと同価格になってしまったが
ヤッポリット、若井年寄をそろえることで+☆3x2人分
上昇するスキルはあなどりがたい。
加えてF宮殿のブースト発動率があがるのだから優良カード



BT21-017 C G5 聖Vヤマト
400円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
本来の能力を安定して発揮させるにはPRカード、DRIFTERSとのセット使用は必須。
それさえ満たせばレスラースキル+☆5に、ドリフ支援の+☆3が上昇するうえに、
これにボマイェ条件で低確率ながらも+☆4が発動するのはおいしい



BT21-018 C G4 垂らしの歩
200円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
聖Vヤマトと同じく、PR、DRIFTERSとのセット使用が望ましい
タッグパートナーを選ばないのは良点だが、
グレードをひとつあげて、ヤマト・垂らしの歩タッグで
ドリフ支援+☆3x2を生かすほうが勝ちの形として望ましいだろう。



PR101 G1 ファッキンガム宮殿
800円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
コストが1ということで調整に便利なうえにお釣りがくるほどスキルが強力
ブースト発動率をアップさせるパチョと両立可能なのも大きいのでこの値段。



PR102 G1 DRIFTERS
100円


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nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の評価】
発動率アップにドリフターズを必要とするわりには強化対象は聖Vヤマトと垂らしの歩のみなのが限定的
試合開始前スキルはおもしろいが、特大チームコンボを崩せるというのが大きいくらいで、
F宮殿のレスラースキルや、強力な支援を消せるというわけでもないのでこの評価。



nomuramannha-.jpg 【ハーマン卿の総括】
値段に、温情とかはないんすけど、Cがフルアヘだと通常20~30円だと思うんすが、
Cにもいい性能ついちゃってたんで、全体的にわりとお高めになっちゃいましたねw





と、言うことでした!


以上!


あとはJBブログでの詳細発表を待て!

キンプロ21弾 FuckinghamPalaceEdition 情報公開10


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21だんえんとり


tarasihojr1.jpg


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ドリフカード2枚に関しては、デザインは全てヤマトに任せたってのもあって、どういう感じで来るのかな?


ってのはオレ自身楽しみだったんだけど、自分のカードを崩して、将棋君カードをかっこよく仕上げるあたりに


ヤマトの人柄的なものも出てるなぁと。


スキル名に関しても双方ともに”裏切り”を冠していて、ドリフと言うコミュが出来た経緯をこの2枚を


見ることで思い起こすことが出来るようになってますな。


ベストタッグに関しては他の組み合わせ同様というかw


基本的にベストタッグが付くのは、それぞれ単体でも連携5の選手同士に付くのが大半だった本家キンプロ


に対し、21弾では連携5未満(最低は1)のカードにベストタッグが付いてるケースがほとんどだったなw


グレ4あたりに並べて使って、宮殿側の青ジミとぶつけてみたい2枚でした。












最終日となる今日は公式王者二人をRRRとRRで公開














BT21-004 RRR



BT21-004A3.jpg


BT21-004.jpg


優勝回数はロビーさんやアライバ氏に譲るものの、多くのキンプラーの記憶の中に色濃く最強のイメージ


を残す龍がRRRで収録。


能力も圧巻。勝敗問わず発動するスキルに公式終盤での追い込みを反映したスキルも搭載。


自力で最大☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆を伸ばせる上に、宮殿系支援まで付けば最大☆15と言う破格の


強さ。ヤマトカードによるメタ要素こそあるもののそれでも☆8~9(支援抜き)は21弾でも群を抜く。


公式終盤でコレと当たったら、正直スカを祈るくらいしか思い当たらないほどに強力。


唯一の懸念としては、龍自体が実際のキンプロで敬遠しがちだった、☆の合計は高いが一定で分割


されていると言う点。彼はそういうカードに対して懐疑的で避けていたのを知っているので、本人の


カードがそういう能力になったのは不思議な感覚w本人どう思っただろうかw


余談ではあるが、当初龍カードは連携1だった。


だが、開発者であるJBの「連携1じゃ龍さん可哀想かな・・・」と言う良くわからないアレで2になったw


代わりといっちゃなんだが、何故かスペマンカードが連携1になった。(可哀想)


連携1はオレとスペマンだけ!


オレが「コブラ~」って呼ぶ時は、「ヤマト~」って呼ぶ時と同じ感覚、同じ扱いで呼ぶんだが、他の人が


「龍さん!」って呼ぶ時はオレが「砂糖兄!」って呼ぶ時と同じようなリスペクト感があるのが腹立たしい。


まぁしかしながら、キンプロでのコブラ(龍)の強さはまったくもって遺憾ながらオレも全面的に認めざるを


得ないところなのでこの能力も納得。


ただしカードデザインに関しても20枚中、最も美麗なあたりは非常に遺憾である。


まさに開発者(JB)、デザイナー(ヤマト)、双方に愛された極上の一枚といえる。




BT21-009 RR
K&K


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BT21-009.jpg


公式王者、K君がグレ1の切り札的なスキル持ちでRRで収録。


彼が優勝した公式リーグがシングルであったことを反映されたスキルになっており、シングルリーグなら


最大の真価を発揮する仕様になっている。


更にファッキンガム宮殿のみならずキンプロキングダムで組んでも効果を発揮するカード。


グレ2に上げてまーくんと組ませても良い。(おそらくW1観戦してないのでスペマン不可)


空中持ちではないのでfumiカードを組み入れる場合はグレ1,グレ2の調整が必要。


彼もまた、まーくん同様、何かを変えたい、刺激がほしいとの理由で宮殿の扉を叩いた男。


対抗戦等で実力は承知していたのでまーくんに続いて迎え入れた訳だが、宮殿入り直後の公式で


初優勝を飾り、まさにスキル名通りに新たな伝説を作った人材。


宮殿の中でも最も若く、途中でキンプロを数ヶ月休止していた事もあって、他の仲間と比較すると


コミュニケーションを密に取る機会も少なかったが紛うことなき宮殿戦士として重要な戦力になって


くれた。


スペマンや龍と違って、大いに前途ある若者、K&K君の今後の躍進に期待したい!




以上!全20種公開終了!


0417kopw全体


公開した全20種をブログ一番上のカードケースに入れて、


旗訂正3


宮殿ステッカーと


paneru.jpg


rist1.jpg


上記のカードリストも封入の上、各自の手元に発送されるそうです。


詳細な発送日時等は開発者であるJBから改めて近日中に告知があると思います!


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カッコイイ!


あ、メール4件来てる・・・・





これで全てのカード公開は終了しましたが、明日は最終企画として、全てのカードをよく読んでもらった上で


ハーマン卿が値段をつけるなら?と言う形でね。


全てに軽い寸評とともに、値段をつけてもらいましたのでそれを公開して〆ようと思います。


キンプロ21弾 FuckinghamPalaceEdition 情報公開9


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21だんえんとり


wakannpo1.jpg


若井カードに限らずF宮殿メルヘン部全体がコストも安く(ヤッポのみ2)使い易い形で収録されてるね。


3人並べてグレ1で使えば結構な確率で勝ちが見込めるんじゃないかと思われる。


尚、JBに質問したところ、パチョカードとPR宮殿カードの発動率上昇効果は重複するとのことだったので


BT21-016A1.jpg PR-101A1.jpg


2枚を上手く並べて使えば低確率絡みながら爆発力のある、若井カードやenvyカードが真価を発揮するかも


しれないとの事。何気にグレ1とグレ2が一番選択肢が多いのかもしれない。


wakannpo2.jpg


逆にコスト重めながらも、特定の相手に対して強力なメタ要素を内包するfumiカード。


Jrデッキ相手なら言うまでもなく、ヤングバックス等の強力なJrカードがあるグレ2で使うには最適。


前日書いた通り、パートナーに空中持ちを必要とするので、メルヘン部(全て空中持ち)と組ませるか


総帥と組ませるか。或いはfumi君が奇跡のW1観戦をすれば、スペマンカードと・・・・








残すところ今日含めて後2回となった今回はドリフカード2枚を公開。














BT21-017 C
聖Vヤマト


yama12.jpg


BT21-017.jpg


聖Vヤマトカードが半実写で収録!


しかも21弾で唯一のSP仕様!(でもコモン)


若干腹の立つさわやかな仕上がりで、堂々のグレ5収録。


スキルは試合開始前抽選でドリフターズ属性が付けば確率が変動する形。所属団体ドリフを得れば


一定☆☆☆☆☆を得られ、低確率ながらボマイェブーストで更に☆☆☆☆と、上手く噛み合えば


中々の伸びが期待出来る仕様になっている。


しかも特筆すべきは


PR-102A1.jpg


PRドリフカードを併用すると100%所属団体ドリフを得ることが出来る点。


さらにヤマトにガッツ☆☆☆支援が飛ぶ事を考えれば、ロビーカード等相手でもワンチャン?


ヤマト 「亜衣してま~すってイメージ崩れますかね?」


って聞いてたけど、そもそもコイツが自分のイメージをどうイメージしてるのかが分からないので答えようがなかった。


「何それ?」と尋ねたら「好きなAV女優です!」と斜め上の返事が返ってきたのでオレはさらに無言になった。


もうコイツと付き合って7年になるけど、ちょいちょい分からないとこあんな。そういうとこあるコイツ。


ある意味ではCでG5収録ってのは、R.C杯で2位を獲ったヤマトに似合った形での収録なんじゃねーかなw


ツイッター始めるのも一緒、キンプロやんのも一緒ってことで、今後またなにか面白いモン見つけたときも


またコイツ誘ってね。オレの遊びのベストタッグはコイツかなぁと思ってますね。









BT18-018 C
垂らしの歩


BT21-018A.jpg


BT21-018.jpg


ドリフのツートップ、将棋君がグレ4で登場。


オレがヤマトに裏切りオファーをかけていたころ、偶然にも同じ絵を描いたJBが裏切りオファーをかけていた


のが彼。ヤマトがデッキミスするも、それをフォローする完璧な裏切り劇を披露してくれた男。


スキルは低確率&一定のヤマトに対して、一定&高確、ヤマト同様ドリフ属性付与の試合前スキル持ち。


ヤマトカード同様、ドリフPRで100%ドリフ化すると同時に支援☆☆☆も飛ぶ事を考えればカードスペック的


にはヤマトより上か。


出来ればヤマトをグレ4に落としてベストタッグを発動させたいところ。


オレ個人としては、将棋君との接点は数度のカードトレード(コード)と、裏切りの際の打ち合わせ程度


なんだけど、礼節に欠けること無く、それでいてプロレスをよく解する男という印象。


実は二人を宮殿から追放する際にも、宮殿メンバーのJBを始めとする数名からこんな相談があった。


「ヤマトさんはいいとして、垂らしの歩さんは宮殿に残ってもらってはどうでしょう?」


宮殿除名後に、ヤマトが新団体設立するって絵まで既に出来ていたので惜しくも実現は出来なかったが


本音を言えば宮殿の戦力として欲しかった逸材。ヤマトはいいとして。


キンプロの腕もお見事だった。


いずれにせよ彼無くしてドリフは無かった。ヤマトはいいとして。


物静かながら確実に仕事をこなせるキンプロ界の仕事人と言う印象をオレは持っている。


今回、ヤマトと共に彼を収録できたことは素直に喜ばしい。


僅かな縁ではあったけれども将棋君のご多幸を願っています。ヤマトはいいとして。

キンプロ21弾 FuckinghamPalaceEdition 情報公開8


Edit Category KOP
21だんえんとり


fakyuprnoiti.jpg


fakyuprnoiti2.jpg


2枚のPRに関してはデザイン案がいくつかヤマト側から出てて。


とにかく最初から決定していたのは対になるもので。って部分だけ。


当初はこのデザインの予定だったんだけど。


どりfPR1   どりfPr2


まぁこれどっちもドリフだよね?wって事で最終的にビックリマンで行こう!


って話に。(なんでそうなったかは分からない)


結果としてオレ数十年ぶりにヤマト爆神見たなーっていうね。もう7年以上もヤマトヤマトって呼んでたら


この画像見たらアイツしか思い浮かばないから結果として凄くヤマトらしさの出たカードになったなと。







本日はR2枚を公開!









BT21-011 R
若井年寄


BT21-011A1.jpg


BT21-011.jpg


使いこなせれば強力なカード。


ただし本人以外が使うにはかなり不安定なスキルばかりなので、若ちゃん以外で使いこなせるとすれば


それこそ平素から若ちゃんと親しくしているパチョやヤッポくらいか・・・


気分次第で-3~+3まで増減するスキルに寝てるか起きてるかで変動する確率と☆。


まさに精神崩壊者と呼ぶに相応しいスキルとなっています。


ただし、支援部分は相当に強力。パチョかヤッポ、何れかが居れば、そのどちらかに☆☆☆支援を飛ばす


と言う優秀な性能。


グレ1に3枚並べれば、クソガキ支援付きの本隊とも五角以上の勝負ができるであろう仕様。


若井カード単体としてみると、メルヘン部のカードに応じて☆が増加するパチョカードやヤッポカードとは


異なり、自分のみでも☆を増加させられるという点に注目。


そういう意味ではメルヘン3人の中では最も他とも組ませやすいカードと言えるね。


ただし、再度言っておくとスキル発動は非常に本人以外に分からない部分が絡むので・・・・・


もう1つ、このカードは終盤若ちゃんが愛用していたLIJカードと同様に21弾で唯一ベビーもヒールも


もたないカードとなっています。


カードデザインは精神異常者って事で、多重人格探偵サイコをベースに、それっぽい言葉を並べた


ヤマトの案で決定。


軽いオカルト要素の入った、他19枚とは毛色の違う(絵柄もスキルも)カードに仕上がったのではないかと。


まったくの余談だけどオレ何故か多重人格探偵サイコがはるか昔に出したカードを持ってるんだよなぁ・・







BT21-013 R
fumi5700


BT21-013A.jpg


BT21-013.jpg


JBと仮想デッキを構築する時に、fumiカードはグレ2上げで安定じゃないか?って話になるくらい


強力なスキルを搭載でfumi君を収録。


まずカード絵柄は彼が応援しているドラゴンズのマスコットから。中でもハイフライヤーっぽい絵柄をと


ヤマトが選んで決定。


ハイフライヤー持ちで、一定スピード☆☆☆☆までは、まずまず普通のRの能力。


このカードの特異性はその先。


Jrカードでありながら
Jrメタ能力を有す点


対戦相手にJrが居る時に本領を発揮する仕様。これに関しては、fumi5700というキンプラーが


ジュニアデッキ全盛期より遥か以前からジュニアデッキを愛用し、結果を残してきたところ。


ジュニアデッキの第一人者と言えばfumi5700なんだって言うのを表したかった。


そこらにあふれていた強化後に使い始めた勝ち馬ライダージュニアデッカーとは違うぞと。


そういう意味で、このカードもまた、fumi5700と言うキンプラーがどういったキンプラーであったのか、


それを如実に表現した一枚になってるのではないかと思っています。


ちなみにグレ2に上げて使う(なおかつ空中持ちと組ませるなら)、和尚は空中持ちじゃないので


スペマンカードと組ませるといいんだけど、おそらくfumi君はW1観たこと無いと思うので・・・・


グレ1から空中持ちであるメルヘン部を上げるか、グレ3から総帥を下げるか・・・・


或いは思い切ってfumiカードをグレ3に上げるか。相手のジュニアに上手くぶつけて最大能力を引き出したい


カードです。

 
05 2017
SUN MON TUE WED THU FRI SAT
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 - - -

04 06


 
 
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