6杯砂糖のスカらない話

 

練習するとは


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レシピ構築(解析)





コマンド分析





震えるほどトレモ





燃え尽きるほどトレモ





CPU戦





対人





親がッ 泣くまで トレモをやめないッ!





最初に戻って繰り返し





馴染む 実に! 馴染むぞ(という感覚)





山吹色の無敵の龍


enaikotomonakuhanakumonai.jpg





とか言う長い長い道程を経て。高村光太郎も驚くくらいの遥かなる道程を経て、自チームにキャラが加わる


訳だよ。クリスタルボーイジャパンのスタメン3人のうちの一人として!!!


なに急に!?って話だけども、「どう練習したらいいですか?」って聞かれたから!


流れを、あくまでオレ流の流れであって正解不正解は人それぞれだと前置き(逃げ道作って)した上で


説明する。


【レシピ構築(解析)】


これは文字通りですよ。まずは自分がやりたい、実戦で導入したい連続技を自分で構築していく。


J強キックから入って立ちCに繋いで...それからうんたらかんたら....ってな具合に。


オレはメモしてる。なんせオレ脳の記憶メモリー少ないから。ペットボトルのフタくらいしか無いから!


この時に繋げやすさ、実用性、ダメージとかを考えながら構築していくわけだね。


JD>D>強暫烈拳>弱暫烈拳>龍虎乱舞>EX覇王翔吼拳>ビルトアッパー>EX龍虎乱舞


みたいな感じで汚ねぇ字でメモ帳に書くわけよ。


(発動無し5ゲージ)





まぁそういう感じでコンボレシピを構築していく作業が最初。


或いは動画とかに上がってるコンボで使いたいなってのがあれば、それのコンボレシピを解析して


って作業ね。どうやって繋いでるのか、どういうコンボパーツを使ってるのかとかね。


※厳密に言えばこの工程の前に、使うキャラの通常技から必殺技、移動速度諸々スペックを調べる
のが第一ね。



【コマンド分析】


これは最初のレシピ構築の延長と考えていい。


レシピ作って、すぐにその通りできるならOKなんだけど、どうしても引っかかる部分があったりしたら


分解してその部分だけを練習する。その中でコマンドの繋ぎ方で、前々回に書いたような簡略要素


が無いか、或いは暴発しやすいなら暴発防止のためのコマンド入力は無いかとか、細かく分析する作業。





例えばオレはこのコンボの場合、


JB>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞


緑部分が上手く行かなかったわけ。安定しないというか。なのでそこを徹底的に練習した。


そんな感じで苦手部分のコマンドの改造が出来ないかどうか、どういう入力をすれば成功率が上がるかの


検討を重ねる作業だね。


 暴発防止に関しては例えば、ビルトアッパー(虎咆)が覇王翔吼拳に化けてしまうって人は
虎咆→↓↘Pを→↘↓↙←↘Pで出せば暴発しない。


【震えるほどトレモ~燃え尽きるほどトレモ】


簡単。ひたすらトレモで練習する!まずは構築したコンボを確実に近い形にする。


その為にはひたすらトレーニングモード!!これしかない!その中で開始位置を変えてみたり、途中のコンボ


パーツを変えてみたり、ダメージやキーディスプレイを確認しながらひたすら修練!





JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>龍虎乱舞



先鋒3ゲージ。EX虎煌拳の後を強飛燕疾風脚で拾う事でEX飛燕疾風脚で拾うよりも屈Aのタイミングが


ややシビアに。代わりに発動>EX暫烈拳のあとにEX飛燕疾風脚を3段HITさせることが出来る。


※ 最初をEX飛燕疾風脚にした場合、次のEX飛燕疾風脚は2段しかHITしない


トレモで最低でも90%以上の成功率じゃないと、実戦での成功率は20%以下だと考えたがいい。


寝ても覚めてもトレモ。親が死んでも女と別れても、会社休んででもトレモォォォ!!


【CPU戦】


トレモで木偶相手にひたすら練習したら、次は実際に動く相手で試す。自分の意思とは関係なく動く


CPU戦でもトレモで練習したコンボが着実に決めれるようになるまで修練する。


JD>D>氷柱割り>発動ふっ飛ばし(BCD)>EX虎煌拳>弱虎煌拳>EX飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>
EX暫烈拳>虎咆>龍虎乱舞



トレモの中でダメージ量を上積みできるならしたり、コンボの簡易化を図ったり、入り方のバリエーション


増やしたりいろいろ改良して、それもCPU戦で試す感じで。





【対人】


そしてトレモやCPU戦である程度の完成を見たならば、満を持して対人戦に投入すると!


トレモで10割成功するようになったとしても対人になれば、そのコンボを決めるまでのプロセス(立ち回り)


という部分が要求されるわけで、コンボだけを成功させればよかったトレモとは違って、そのせっかく


習得したコンボを決める場面を自分で作る、或いは相手のミスをしっかり突く必要性がある。


トレモで出来る=対人で決めれるでは無いんだよね~。


JD>D>氷柱割り>発動>D>EX虎煌拳>強飛燕疾風脚>虎咆>屈A>発動>EX暫烈拳>
EX飛燕疾風脚>虎咆>覇王翔吼拳>EX龍虎乱舞





決める状況作り+トレモで完成させたコンボが噛み合って初めて....ってな感じでね。


当然ここで決めれる場面を作れなかったり、せっかくの場面で焦ってミスったりするようなら。


トレーニングモードに戻らざるをえない。





って流れを繰り返して、考えたりミスったりせずに自然と馴染んでコンボを決めれる流れで確実に決めれるように


なるまで何度でも上記の流れを繰り返す。


そしてほぼ完璧に決めれるようになった時!!










オレ何やってんだろ・・・・・


って思うんだよねいつも!^^!

簡易入力と根性入力


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簡易(複合)入力根性入力について今回は記す。


簡易(複合)入力ってのは以前テリーを題材にして説明したが、


2つの技のコマンドを複合(省略)して入力することで簡単に2つの技を繋げる事を言う。


以前例として出したのはバーンナックル→パワーゲイザーの簡易(複合)入力。





【バーンナックル】


↓↙←P(パンチ)


【パワーゲイザー】


↓↙←↙↓↘→P(パンチ)



普通に入力した場合、↓↙←PでバーンナックルのHIT中に↓↙←↙↓↘→Pを入力すれば完成する訳だが


パワーゲイザーコマンドを見ると


↓↙←↙↓↘→P


赤矢印部分がバーンナックルコマンドと被っている。なのでこういう場合は赤矢印の部分を複合させて・・・


【バーンナックル→パワーゲイザー】


↓↙←P↙↓↘→P


と入力すれば、バーンナックル→パワーゲイザーが簡単につながるってスンポーだ。


コマンドに同じ部分があればそこを複合させて技を出すことが出来るってのが肝。


まぁKOFってのはそういう風にできてる。




reonahaiderunn1.jpg


レオナで同じテクニックを使用して考えてみる。


【ムーンスラッシャー】


↓溜め↑P


【スラッシュセイバー】


↓↙←↙↓↘→K(キック)





溜め技であるムーンスラッシャーから、超必殺技のスラッシュセイバーを複合入力で繋ぐって話。


待てよ?と。


テリーのバーンナックル、パワーゲイザーと違って、↓溜め↑Pと↓↙←↙↓↘→Kじゃコマンド被ってない


じゃねーかよ!と。分かる。お前(誰?)がそう思うのはよ~っく分かる。だが慌てるなこの七三分けが!


同じ部分がないなら作ればいいじゃない!


つまりだ・・・・ムーンスラッシャーは普通に出せば↓溜め↑P。


だけどもこれをだね、↓溜め↙←↖で出せばいい。


下に溜めて上で出す系統の技は、下要素と上要素が入力認識されれば発動する。


律儀に真下に溜めて真上ってやらなくても、↙溜め↗とかでも出るってことだね。


それを利用して、↓溜め↙←Pで出すってわけだ。


ちゃんと下要素と上要素入ってるよね(赤矢印部分)


で、あれば間に余計な方向が入っててもその技自体はちゃんと出る。


と、なれば、だ。ムーンスラッシャーを↓溜め↙←↖で出したならば、スラッシュセイバーの↓↙←↙↓↘→と


↓↙←部分が同じになる
よな。で、あるからして・・・


【ムーンスラッシャー → スラッシュセイバー】


↓溜め↙←↖P↙↓↘→K


っとなるわけだね。テリーのと比較すると溜めがあるのに加えて↖までの入力が必要な事で若干難易度


は上がるが、同じ理屈で2つのコマンドを丁寧に忙しく入れなくても簡易(複合)で出せるってわけ。





連続技に組み込むとこういう感じで。


簡易(複合)入力を要約すると


同じコマンド部分は省略(複合)出来る。


同じ部分を作るためにコマンドを変化させる。


まぁまぁ概ねそんな感じよ。


↓↘→Pの波動拳コマンドから↓↘→↓↘→Pの昇龍裂破コマンドへと繋ぎたい場合とかも↓↘→↓↘→↓↘→と


やる必要はなくて↓↘→P↓↘→Pで2つの技が繋がりますよ~って言うね。


コマンドを複合できる部分を見つけて複合コマンドで技を出す。って理屈だね。


例に出すなら


【烈風拳(↓↘→P) → ごっつい烈風拳(↓↘→↓↘→P)】


は、↓↘→P↓↘→PでOK。





ごっつい烈風拳の正式名称忘れた。まぁとにかくこんな感じで。


【龍撃拳(↓↘→P) → 覇王翔吼拳(→←↙↓↘→P)】


の場合なら龍撃拳(↓↘P)と覇王翔吼拳(←↙↓↘→P)が同じなので


↓↘→P←↙↓↘→PでOKですよと。





【百式・鬼焼き(→↓↘P) → 八稚女(↓↘→↘↓↙←P)】


であれば→↓↘と、↓↘→↘↓↙←が同じでなおかつ→↓↘→Pでも鬼焼きが出るので・・・


→↓↘→P↘↓↙←Pで完成と。





ってのを応用して色んなケースで簡易(複合)入力が出来るように練習すればコンボを大幅に簡単に


出来ますよって言うお話なんだけど。




根性入力の場合そうはいかない。


読んで字の如く、根性で入力するしか無いものを言う。簡略できないなら根性で!って理屈だね・・・


ちなみに上記で簡略の例として出したものも当然根性入力でも可能。


簡単にできるもんなら簡単な方法でやりたいってのが人情だけども、そうもいかないものもあると。


複合入力が不可能(或いはし難い)な場合は根性しか道が残されてない。


例えばどんなケース?って話をテリーに戻して説明します。(テリーって題材として便利なんだよね)


【ライジングタックル】


↓溜め↑P


【パワーゲイザー】


↓↙←↙↓↘→P


この2つを繋げたい場合どうするか。





溜め技から超必殺技。コマンドがレオナで説明したムーンスラッシャー → スラッシュセイバーと同じって


ことに気付くだろう。


と、なると簡易入力の方で説明したテクニックを使って、ライジングタックルコマンドを↓溜め↙←↖で出せば・・・


と考えるだろうが、テリーの場合はちょっと問題がある。


いや、実際それでも出来るんだけど、レオナと比較すると非常にシビアな理由が下記。





↓↙←P バーンナックルの存在だ。


コマンドが類似した必殺技がある場合、それぞれの必殺技に優先順位が設けられている。


そしてその優先順位はテリーの場合、バーンナックル>ライジングタックルである。


以前は逆だったが、ある時のパッチを境に”な・ぜ・か”そうされてしまった。


多分、その調整がされた時、多くのテリー使いがこう思った。


dba6d675.jpg


これが非常に不便で、↓↙←で出る技の無いレオナであれば、ある程度曖昧な入力でも簡単に簡易で繋げる


のだが、↓↙←でバーンナックルもあるテリーの場合だと↓溜め↙←↖をふんわりとやると、バーンナックルが


優先されてしまうのだ。つまり、簡易は不可能ではないがの部分をしっかり意識して


入力しないとライジングを出したつもりがバーンナックルに化けてしまう。


↖がしっかり認識される前にパンチを押すとバーンナックルになるし、かと言って↖を意識しすぎると斜め後方


ジャンプしたりすると。これは非常に恥ずかしい。コンボ途中で何の脈絡もなくテリーが斜め後ろへパンチを


出しながらびよ~んと飛ぶのだ。「あ、こいつライジングミスったwwwwww」と、見ず知らずの相手に


バレてしまうじゃないか!!!


と言うようにレオナ同様でやると、簡易にしたつもりが苦手な人には逆に厄介になったり。


更に話をすすめると


【ライジングタックル】


↓溜め↑P


【バスターウルフ】


↓↘→↓↘→K


この2つを繋げたい場合、どうするか。





まず考えるのはライジングタックルコマンドを例によって変化させて・・・


↓↘→↗とかで出して・・・みたいな。でもこれも上記と同様で↓↘→Pのパワーウェイブがあるのでそちらが


優先されてしまう。ちょっと入力が甘いとパワーウェイブが暴発してしまう。


あ~もうめんどくせぇ!!!となっちゃうね。ならどうする?!


根性しか無いだろ!


って話になるわけだね。ライジング入れて直後に気合でバスターウルフコマンドを完成させると。


根性見せるのは簡単ですよ!根性出せばいいだけなんで!!って気持ちでやりましょう^^


凄くシンプルなんだけど、実際にやってもらうと分かると思うんだけど、他の必殺技と比べてライジングタックル


から繋ぐのは大変。受付時間の猶予の無さ、溜め技と言う特性上非常に難しい。





まさに気合(速さ)とコマンド入力の正確さが問われる世界。





と、まぁこんな感じになるんだけど、こういう風にコンボに組み込んでも実は苦労の割に報われない。


理由は至って簡単。


威力 バーンナックル>ライジングタックルだから。


難しい上に、威力も低いなら使う意味ないだろバカ!!!というお怒りの声は分かる。


だが落ち着け。オレはバカではないし、ライジングタックルからの超必殺が使えないという訳でもない。


それに根性入力を説明するための素材として引用したまでなので怒るにはまだ早い!


ライジングタックルキャンセルが有用になるのは例えばこういう場合。


前回の調整パッチでバーンナックルはHIT後の相手の挙動がダウンから空中浮きへと変更された。


故に空中に浮いてる相手にライジングタックルで追撃、さらに超必殺まで。って即時に出来ると華がある。





とまぁこれは一例だけども・・・


まぁ別に今回はライジングタックル云々ではなく根性入力に関する話なので・・・・。


まとめると


簡単にできるコマンドは簡単にして!


簡単にできないなら根性で!


オレは簡易と根性半々くらいかなぁ・・・


簡易がやりやすい時は簡易でやるし、根性のが簡単だって思う時は根性で。

コンボパーツの取捨択一 からコンボ組み立てまで


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78+70=148ではない


唐突に、数学者からお叱りを受けそうな書き出しで始めるスタイル。


何の話か?って部分を簡潔に説明する。


近距離C(強パンチ) 2HIT 78ダメージ


近距離立ち強パンチダメージ


近距離立ち強パンチ


弱バーンナックル 1HIT 70ダメージ


弱バーンナックルダメージ


弱バーンナックル



問題です。


近距離Cにキャンセルをかけて弱バーンナックルを繋げました。


ダメージ、及びHIT数はどうなるでしょう?


と言うお話。








【正解】


正解は下記の如くとなります。


78+70=141


2HIT+1HIT=3HIT


近距離立ち強パンチ → 弱バーンナックル


立ちCキャンセル弱バーンナックルダメージ


立ちCキャンセル弱バーンナックル


HIT数はいいとして、78+70=148じゃないんかい!!って部分だよね。


なんで141なの?


それはコンボ(連続技)補正がかかるから。


その補正こそが78+70=148ではなく141になってる部分。-7の部分が補正ってわけね。


コンボって言えばHIT数稼いで可能な限り攻撃を繋いでいくってイメージだし、概ねそれで間違っては


いないんだけども、HIT数と火力(ダメージ)は必ずしも比例しないと言う認識でいいでしょう。


なんで?って部分だけど、もしそういう仕様なら技繋げやすいキャラが圧倒的に有利で、始動技さえ通せば


それで全て終わってしまう、なんてことになるっしょ?(実際即死するコンボはあるけれども)


なので連続技に関してはコンボ補正がかかって繋げば繋ぐほどダメージに補正(下方修正)がかかるわけ。


例えば上記のコンボにJD(ジャンプ強キック)を追加した場合。


ジャンプD 1HIT 70ダメージ


これを上記のコンボに付け足して。


JD→近距離C→弱バーンナックル=?


とするとどうなるか。


70+78+70=203   となる。


本来加算ならば218のところ、実際のダメージは203


-15のダメージ補正がかかる。最初のコンボが-7の補正だったのと比べて1HIT増やした結果、-15の


補正がかかっていると言うのが分かる。


HIT数を繋げば繋ぐほど~って部分が理解出来たと思う。


そこらを踏まえて、コンボパーツやHIT数を取捨択一するってのが今回の本題。


下記に少し長めのコンボを3つ用意した。


使用する必殺技はどれも同じ。


EXパワーチャージ→EXクラックシュート→EXライジングタックルの3種


飛び込みはすべてJD


コンボ中の通常技や特殊技のみを組み替え。


赤文字部分がそれぞれの差異部分





JD→近距離C→バックナックル→MAX発動→近距離C
→EXパワーチャージ→EXクラックシュート→EXライジングタックル


15HIT 415ダメージ








JD→近距離C→ライジングアッパー→MAX発動→近距離C
→EXパワーチャージ→EXクラックシュート→EXライジングタックル


15HIT 420ダメージ








JD→近距離D→ライジングアッパー→MAX発動→近距離D→ライジングアッパー
→EXパワーチャージ→EXクラックシュート→EXライジングタックル


14HIT 489ダメージ





といった結果になる。コンボパーツとして近距離D&ライジングアッパーを組み込んだコンボ③が最も高威力。


①と②がHIT数は同じなのにダメージに差があるのはライジングアッパーとバックナックルの火力差。


だが、この結果を見て、「③のコンボが正解!」と判断するのは早計。


どれも状況(ジャンプ攻撃の当たり具合、その後の地上攻撃の距離等)によって必要となる。


最もダメージが高いのは③のコンボだが、①には①のメリットがある。そこらをコンボパーツの性能と共に


紐解いていく。


まずは通常技の近距離C近距離Dについて。


ダメージ


近距離D>近距離C


出の速さ


近距離C>近距離D


射程距離


近距離C>近距離D


となっている。故に、全ての場面で近距離D>近距離Cと言う訳ではない。


次は特殊技のバックナックルライジングアッパーに関して。


ダメージ


ライジングアッパー>バックナックル


出の速さ


ライジングアッパー>バックナックル


射程距離


バックナックル>ライジングアッパー


っと、まぁ単純にダメージと発生の速さと、射程の3要素で比較すると上記のような序列になっている。


ここからは更に重要な部分


近距離Cは近距離Dに威力で劣るが射程で勝る、それは即ちこういう事でもある。


ジャンプ攻撃が浅くても近距離Cであれば連続技に繋げれる


何を当たり前のことを・・・と思うかもしれないがこれが非常に大事な要素で、威力に勝るからと全てを近距離D


でやればいいという事ではないと言う理由だ。


でも近距離Dのがダメージ高いんだからジャンプ攻撃を深めに当てればいいだけじゃん!


と反論したくなるだろうが、例えば相手の飛び道具に咄嗟に反応してジャンプ攻撃を通した場合、距離によっては


当然ジャンプ攻撃の当たりが浅くなる。全てを深く突き刺すのは正直言って無理なのだ。


故にこれまた当たり前のことを言うが、近距離Dが通る状況なら当然近距離Dを、近距離Dの間合いでない場合は


近距離Cを。状況によって使い分けが必要となるということ。


特殊技のライジングアッパーとバックナックルも同様で、出来れば威力の高いライジングアッパーを組み込みたいが


バックナックルの射程と比べてライジングアッパーのそれは驚くほど短い。


以下の動画で簡単に説明する。


バックナックル





上の動画のようにバックナックルの場合は小足2発から屈Aを経由しても余裕で繋がるほどの射程がある。


ライジングアッパー





逆にライジングアッパーは小足2発入れると届かない。更に近距離C始動であっても距離が少し遠いと空振る。


射程に関してはこれくらいの差があるということ。


威力と射程と発生、全てを考慮して、更にはその時の状況、始動技の当たり具合なども加味してコンボパーツを


組み入れていく必要があるということだね。





射程とは関係ない特性も今回の趣旨とは関係ないけども記述しておきます。


バックナックルは深く出してガードされると硬直が長いので一部の技で確定反撃を喰らいます。


尚且つ、超必殺技以外でのキャンセル不可なので、通常必殺技によるフォローが利かない。


対してライジングアッパーは発生が早く威力も高い、各種必殺技でのキャンセルも可能。


といったふうに、それぞれに一長一短と言うわけね。




それ故にです。地上から繋ぐ場合でも、ジャンプ攻撃を通してから使う場合でもそれぞれの攻撃の


浅い深い、近い遠いに応じてコンボパーツを選択しましょうってのは、そういうことです。





さて、話をコンボ補正に戻すと。


画面端でのこの4種のコンボ。


A


20HIT 343ダメージ





B


19HIT 348ダメージ





A’


16HIT 360ダメージ





B’


15HIT 375ダメージ







AとBは発動後にふっ飛ばし→EXパワーウェイブでHIT数を稼いだもの。


対して、A’とB’は、発動後を近距離Cに変更してHIT数を減らしたもの。


ちなみにAのコンボでEXパワーチャージ後に近距離Cにしてる部分。


ここを威力の高い近距離Dにしたらどうなるか?


答えは繋がらない。先述した 発生の速さ 近距離C>近距離D の部分がここですね。


最高威力はB’である。BとB'で比較するとHIT数はB、しかし威力が高いのはB’。


AとA’の関係も同様で見た目が派手でHIT数も多いAよりもシンプルでHIT数の少ないA’のが威力は上。


これはそのままこれまでに説明した補正の関係を表している。





コンボ補正はキツイ。だけどもHIT数を減らせばいいというわけでもない。


と、こんがらがってくるがそこらまで考慮してコンボを組み立てていくと言う作業になる・・・


この動画がいい例で、①②③よりHIT数を抑えているけども、威力は低い。


13HIT 427ダメージ





じゃあこれは使えないの!?


ノンノン。相手を画面端に運ぶって目的ならこのコンボも無しでは無い。最後をライジングタックルから


バーンナックルに変えれば、画面端から画面端まで運べたり。(ちなみにバーンの方が威力も高い)





まぁ補正切りなんてテクニックもあるんだけどそれはまた後日・・・


長々と書いてきたけども、コンボを組み立てて行く際にはダメージは勿論のことだけども、状況や


自分がその後どうしたいか(起き攻めしたい、画面端に運びたい等)なども考えて組み立てていこうと。


基本的には色んなコンボパーツを試してみて、最適解を探してくださいと。(身も蓋もないけど)


そこら含めて楽しみましょうってこってすよ!

コブラさんから届きました。


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akekonntodokimasitamaji.jpg


来たよ来たよ!!!


コブラ製 改造アケコン FuckinghamEdition


満を持して到着したよ神器がよおおおおお!!!!


コブラの地元のご当地コーヒー的なものとご当地ラーメンまでオマケでついてきて最高ですよ!!


このコーヒーまじにうめぇんだけどなんだよこれ・・・・


koikoikoikoi.jpg


HORI基盤に三和製レバー、クリアシャフトとクリアレバーボールはセイミツ製、クリアボタンは三和。


そして天板はデザインチェンジを繰り返して完成したヤマトデザインの悪魔将軍Ver!!


細部まで拘った至高の逸品だこれは。


オレはHORIレバー嫌いじゃないんだけどね。だけどやっぱ三和のが扱いやすいなぁ。


ゲーセンのレバーが三和製だからってのも大きい。


写真上のRAPHAYABUSA2017と比較するとクリアボタンのストロークは深めなんで慣れるまで少し時間かかる


かなってのはあるけど、まぁそこは慣れで。


RAP_main_2 (1)


ちなみにオレは静音仕様はお薦めしない。


やっぱ操作感が大きく違うんだよね。家庭環境や、近隣への配慮が必要な場合はやむなしだけども


出来れば静音じゃないほうがいい。


なんつーのかな、静音はクリック音がしないんで、音での入力確認が出来ないというか。


触感だけじゃなくてレバーとかのカキッカキッって言うスイッチ音、聴覚でも入力確認してるから、そこが


カスッカスッみたいな音になるとちょっとやり難い(あくまでオレは)


最初から静音デビューって人にはそれでいいと思うけど、アーケード育ちや、静音以外を使ってた人が


静音に変えるとものすごい違和感あると思う。


いやぁやっぱ自分専用アケコンあるとモチベ違うね。


これからアケコン買おうって人のために軽く書いておくと。


2017moderu.jpg


今から買うならこれ一択かなぁとオレは思ってる。


HORI信者として!!!現行モデルで一番遅延が少ない。先述したようにボタンのストロークが改良されてて


小足とか擦る時や、目押しする時にすごく体感出来る。あとは重量も既存のモデルと比べて0.7kgだか


重くなってるんでズレなくてやりやすい。


うずお、コブラ、オレ、アンフィニ君がこれ使ってる。


seionnhayabu.jpg


これ静音Verだけど、確かに音は飛躍的に小さくなるんで、音を気にする環境にいる人にはこれがベター。


オレとコブラが持ってるけど、二人共使ってない。理由は先述した通り。


kizonnmodehaya.jpg


ハーマンさんと、えびおが使ってるのがこれ。


オレも長く愛用してて、今回コブラに代替品として送るのがこれ。特に細かいところにこだわらない人は


これで十二分だと思う。


まぁそんな感じで、コブラさんありがとうございました!!!













専門用語解説とアケコンデザイン完成


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とりあえず紆余曲折を経てF宮殿PS部の専用アケコンデザインがそれぞれ完成した。


オレ専用 FuckinghamEditionアケコン


tenpure8しょうぐん


9割型完成していたクリスタルボーイVerからデザインの見直しを図り、悪魔将軍Verで最終決定。


コブラ専用と、ハーマン専用が完成した時に、クリスタルボーイVerでは遥かに見劣りした為、


デザインを一新。


コブラ専用 FuckinghamEditionアケコン


ryuu18.jpg


初代餓狼のポスターをベースに、シンプルかつ重厚なデザインで完成!!


やはり我々世代にとってのSNKイラストは森気楼さんの絵柄しかないだろうと。


ハーマン専用 FuckinghamEditionアケコン


tenpure2はま


文句なしのクオリティーでハーマン専用アケコンが出来。


市販されていたら迷いなく購入するレベルの完成度!


ボツ案


tenpure4.jpg


ryuu17.jpg


RB餓狼ベースと餓狼3ベースの2つが惜しくもボツに。




【専門用語&専門必殺技】


この項では、KOF部のそれぞれが多用する癖に近い連続技や必殺技を解説しておく。


① ライジングパンチ


使用者 コブラ


(↓不十分溜め↑パンチ)


ライジングパンチ


いわゆるテリーの対空技であるライジングタックル(↓溜め↑パンチ)の失敗。


要所要所でコブラがかましてくる必殺技。溜めが不十分なために、唐突にテリーが小パンチを繰り出しながら


その場ジャンプで華麗に上昇していくという難易度の高い技(反撃確定)


誰が見ても(あ、コイツ・・・ライジングタックル失敗したな・・・)と解る為、


「今ライジングタックル失敗したでしょ?」


とつっこまれるが、やや上ずった声で「そうですよ?」と何故か若干偉そうに、かつ平静を装ってコブラが答えるの


がデフォになっている。我々はこれを畏敬の念を込めてライジングパンチと呼ぶ。






② C放置


使用者 コブラ


(J強キック→強パンチ→放置)


C放置


ジャンプ攻撃から立ち強攻撃に繋いで、そこから各種コンボへ連携していくのがセオリーなKOF。


それ故に相手のJ攻撃を喰らってしまった場合、大ダメージを覚悟するのだが、コブラと対戦していると


時折、Cまで入れて放置されるので、お互い一瞬動きが止まる。


コブラ曰く「当たると思ってなかった・・」だそうで、こっちからすると「コンボ入れられた・・」と思い暫し放置


するので、そのコンマ数秒の間お互いのキャラが至近距離で放置されると言う場面が出来上がる。




③マウントタックル放置


使用者 うずお


(←↙↓↘→パンチ→放置&放流)


タックル放置


コブラのC放置の同類ではあるが、こちらはやや事情が違う。


クラークの必殺技であるマウントタックル(←↙↓↘→パンチ)で、果敢に突進し、捕獲するも、その後の


派生コマンドを入れれずにタックル(ダメージ0)だけで放流する温情あふれる技である。


当たると思って無くてC放置するコブラとは違い、うずおの場合単なるコマンドミスである。


「放置?タックル放置・・・?」とつっこむと、うずお「間に合わんかったw」と素直に答える。


タックルされたあと何もなくお互いゆっくり立ち上がるのでなんだか優しい気持ちになれる技である。





④ 惜しみのない一発


使用者 コブラ


(無駄にゲージを消費するコンボを放つ)


惜しみない一発


相手の体力を考えればゲージ2本も使うコンボをやれば仕留められるのに、豪勢にゲージ5本を使う。


コブラはHIT確認しながらコンボを繋げるタイプではなく、全て決め打ちの先行入力タイプなので


往々にしてこの状態が生じる。故に相手がガードしてても最後まで連続技を出し切って(ゲージを吐き出す)


しまうことも・・・。


しかしそこらをつっこむと、コブラ「いや!トドメを刺せる時にしっかり刺しておかないと!」と言う


もっともらしいようで的はずれな返答が自信満々で帰ってくるので、我々も素直に「惜しみない!」と


称賛の声を送るように努めている。





⑤ コブラ待ち


使用者 コブラ


(相手の体力が少ない状態で屈待ち)


コブラ町


対戦相手の体力があと一発も当てれば死ぬ、という状態になると、あからさまにテリーでしゃがんで待ち


始めると言うコブラの必殺技。


おもむろに屈んで動かなくなるので、その場ジャンプとかで誘うと案の定ライジングタックルで一人で


上昇していくので着地を待ってコンボを入れれば逆転も可能というコブラの荒業である。


結構この状態に入ったコブラは我慢強いので、こちらから動かない限りひたすら屈んで溜めている。


見透かして、何発か攻撃を入れてやるとコブラ待ち状態を解除して狂ったように削りに来るので注意が


必要である。












 
08 2017
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